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楼主: SPGoding

[教程] 原版着色器指导

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发表于 2021-7-24 22:47:38 | 显示全部楼层

1.17的最新的Optifine对接了原版着色器的接口,可以使用 “ in type va+原版着色器内名称 ” 来获取原版着色器内通过 in 引入的内容,同时提供了原版MVP矩阵及其逆矩阵还有 chunkOffset 的 uniform ,虽然说使用以往的方式写 Optifine 光影仍然兼容,但是如果要写全基于 core profile 的光影的话,得学原版shader作为基础了

而且1.17的Optifine现在会将高GLSL版本的 compatibility profile 着色器文件自动转化为 core profile,可以通过 NVIDIA Nsight 查到(这也是为啥我发现了上面那堆东西),目前感觉到和1.16.5相比开光影的帧率有了一定的提高

【图为Nsight中的最终着色器文件】

QQ图片20210724191232.png

目前来说对应关系如下:
gl_Vertex => vaPosition
gl_MultiTexCoord0 => vaUV0
gl_MultiTexCoord1 => vaUV1 (不清楚是0-1还是0-15,没在原版shader上处理过这方面的内容)
gl_Color => vaColor
gl_Normal => vaNormal
以及通过 uniform 引用的三个矩阵

gl_NormalMatrix => normalMatrix
剩下的两个矩阵个人怀疑(只是怀疑,暂时没有实践)和Optifine提供的带gbuffer前缀的矩阵一样,因为都没有cunkOffset部分,但是之前写Optifine光影时用的 gl_ModelViewMatrix 是有 chunkOffset 的位移的



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发表于 2021-8-10 00:44:22 | 显示全部楼层
感谢版主的分享,挺有趣的
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发表于 2021-8-10 00:51:02 | 显示全部楼层
感谢版主的分享,学到了学到了
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发表于 2021-8-31 00:53:44 | 显示全部楼层
高版本能将着色器加入到资源包内 似乎会发生更多有意思的事情
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vachiko 当前离线
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发表于 2021-9-8 09:38:09 | 显示全部楼层
MARK一下着色器用法,学习~感谢楼主分享
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057900267529 当前离线
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发表于 2021-9-8 10:09:37 | 显示全部楼层
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SHEEP_REALMS -1 -10 请仔细阅读版规,本版严禁灌水!.

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发表于 2021-9-8 10:11:09 | 显示全部楼层
谢邀,我会更加努力

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发表于 2021-9-8 17:38:14 | 显示全部楼层
这个厉害。。。。。。
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发表于 2021-9-8 21:26:48 | 显示全部楼层
虽然我看不懂,但我大受震撼.jpg
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