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[新版本预览] 【CBL|SPG】[1.15] 新出的断言是什么东西

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 楼主| 发表于 2019-9-21 15:58:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 SPGoding 于 2019-9-28 10:41 编辑

【CBL|SPG】[1.15] 新出的断言是什么东西



何为断言

断言(predicate),社区常见译名「判据」「谓词」「条件」「特征函数」「皮迪凯特」,在平常交流时可以任意采用合适的、不易与其他词语产生混淆的叫法。其是在 19w38a 中加入的新内容。

说是新内容,其实断言就是原先战利品表中的条件,只不过现在可以被单独抽离出来形成新的文件而已。没有接触过战利品表?没关系,本文将从零开始。

简单来讲,断言储存的是一系列对实体的判定条件。首先写好一个断言,再给定一个实体,游戏就能判定该实体是否是你想要的。好了,我说完了,大概没什么难理解的。



文件格式

所有断言文件均为 JSON 格式,放置在数据包的 ./data/<命名空间>/predicates 文件夹下。

该文件内容是一个对象。其中含有 condition 字段,指明所用条件的名称;同时还需含有该条件所需的各种附加参数:

  • (对象)根对象。
    • (字符串)condition:所用条件的名称。详细条件列表请见附录。
    • (任意)参数名:该条件所指定的附加参数。



应用

命令 execute (if|unless) predicate <断言的命名空间 ID>

该命令能够检测命令的执行者和执行位置等是否满足指定的断言。在 if 模式下,只有满足指定断言时,测试才能通过;在 unless 模式下则相反。特别地,当命令执行者并不是实体(例如命令方块、控制台等),且断言中有对实体的限定条件时,在 unless 模式下也能导致测试通过。

实体选择器参数 predicate

通过指定该选择器参数,能够筛选出满足(或不满足)指定断言的实体。例如 @a[predicate=minecraft:test] 能够选中所有满足放置在数据包下 ./data/minecraft/predicates/test.json 的文件中条件的玩家,而在等号后方添加一个半角感叹号(!)则将选中所有满足该断言的玩家。

tag 等选择器参数一样,选择器中能够指定多个 predicate 参数,只有满足所有参数的实体才能被选中。例如,@e[predicate=do,predicate=!not,sort=nearest,limit=1] 会选中最近的、满足 do 断言、且不满足 not 断言的实体。

相比于用 nbt 选择器参数,predicate 选择器参数在大多数情况下性能都会更好。这是因为,nbt 选择器参数的检测原理是,先把实体的所有数据转换为 NBT,再将转换后的 NBT 与用户输入的 NBT 进行比较,这些操作十分耗时。而断言会在游戏加载数据包以后就初始化完毕,在选择实体时会直接调用实体的各种方法进行比较,省去了转换为 NBT 的过程。

战利品表

战利品表的条件(conditions)数组中的每一个对象就是断言。有关战利品表的详细内容可以参阅【CBL|SPG】[1.15]战利品表:从入门到重新入门



附录 1:条件列表

该列表最终更新时间:19w38b

说明

通常,断言中的参数大多是可以省略的。一旦省略该参数,表明你对该参数的值没有任何要求:即不论实际情况中该参数为何值,甚至在该参数没有值的情况下,断言都绝不会因为这个参数的原因而不通过。但是,有些参数是不能省略的,一旦省略游戏就会报错。可以在断言没有正确读取时,打开游戏日志查看报错信息,并回帖提醒本人为该参数添加注释。

适用范围

每个条件都只能在一定的范围下使用。在本文中,将使用 [E] 表示能在 execute (if|unless) predicate 命令中正常运作,用 [S] 表示能在体选择器(selector)参数中正常运作,用 [L:xxx] 表示能在 minecraft:xxx 以及 minecraft:generic 类型的战利品表(loot table)正常运作。

在不适用的地方使用某个条件,会导致该条件永远不通过。如果用在不合适的战利品表中,还会引起游戏在加载该数据包时在日志中显示警告:Found validation problem in {战利品表的命名空间 ID}.出现该错误的 JSON 路径: Parameters [<parameter 出问题的参数名>] are not provided in this context

特殊类型:范围

「范围」表示该字段的值可以是一个数字,以表示精确匹配。

也可以是一个表示数字取值范围的对象,其格式如下:

  • (数字)min:最小值(含)。
  • (数字)max:最大值(含)。

以下是几个例子。

用数字表示精确的「等于」

  1. "xxx": 5
复制代码

xxx 的值确实为 5 时,条件满足。

用对象表示精确的「等于」

  1. "xxx": { "min": 5, "max": 5 }
复制代码

xxx 的值确实为 5 时,条件满足。

用对象表示「大于等于」

  1. "xxx": { "min": 5 }
复制代码

xxx 的值大于等于 5 时,条件满足。

用对象表示「小于等于」

  1. "xxx": { "max": 5 }
复制代码

xxx 的值大于等于 5 时,条件满足。

用对象表示「在两数之间」

  1. "xxx": { "min": 5, "max": 10 }
复制代码

xxx 的值大于等于 5 并且小于等于 10 时,条件满足。

minecraft:alternative [E|S|L:*]

析取范式。即,若指定的条件中只要有任一个通过,则该条件通过;如果指定的所有条件都不通过,则该条件不通过。

  • (数组)terms:条件列表。
    • (对象)一个条件。格式同条件的格式。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:alternative",
  3.     "terms": [
  4.         {
  5.             "condition": "minecraft:weather_check",
  6.             "raining": false
  7.         },
  8.         {
  9.             "condition": "minecraft:match_tool",
  10.             "predicate": {
  11.                 "item": "minecraft:diamond_axe"
  12.             }
  13.         }
  14.     ]
  15. }
复制代码

当玩家使用的工具为钻石斧,或当前天气为晴天时,条件通过。

minecraft:block_state_property [L:block]

匹配被破坏方块。

  • (字符串)block:方块 ID。
  • (对象)properties:方块状态。
    • (字符串)方块状态名:方块状态值。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:block_state_property",
  3.     "block": "minecraft:yellow_bed",
  4.     "properties": {
  5.         "part": "head"
  6.     }
  7. }
复制代码

当被破坏的方块是黄色床的头的一部分时,条件通过。床在被破坏时,头和脚两部分会分别执行战利品表。为了避免掉落两个床,Minecraft 在写床的战利品表的时候加了一个 "part": "head" 的限制。

minecraft:damage_source_properties [L:entity]

匹配该实体死亡时受到的伤害。

  • (对象)predicate:对该伤害的判定条件。
    • (布尔)blocked:伤害是否被盾牌阻挡。
    • (范围)dealt:被防御前的伤害大小。
    • (范围)taken:实际造成的伤害大小(可能被盔甲.减免等)。
    • (对象)direct_entity:伤害的直接来源实体(如弹射物)。格式同 minecraft:entity_properties 中的 predicate
    • (对象)source_entity:伤害的根本来源实体(如射箭的骷髅)。格式同 minecraft:entity_properties 中的 predicate
    • (对象)type:伤害的类型。
      • (布尔)bypasses_armor:是否破甲。
      • (布尔)bypasses_invulnerability:是否无视无敌状态(如虚空伤害)。
      • (布尔)bypasses_magic:是否由饥饿引起。
      • (布尔)is_explosion:是否由爆炸引起。
      • (布尔)is_fire:是否由火焰引起。
      • (布尔)is_magic:是否由魔法引起。
      • (布尔)is_projectile:是否由弹射物引起。
      • (布尔)is_lightning:是否由闪电引起。
      • (对象)direct_entity:伤害的直接来源实体(如弹射物)。格式同 minecraft:entity_properties 中的 predicate
      • (对象)source_entity:伤害的根本来源实体(如射箭的骷髅)。格式同 minecraft:entity_properties 中的 predicate

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:damage_source_properties",
  3.     "predicate": {
  4.         "taken": {
  5.             "min": 20
  6.         }
  7.     }
  8. }
复制代码

当实际造成伤害大于等于 20 时,条件通过。

minecraft:entity_properties [E|S|L:entity]

在指定的实体满足指定条件时,该条件通过。

  • (字符串)entity:检测的实体。使用 this 指代命令的执行者 [E];使用 this 指代被选择的实体 [S];使用 this 指代死亡的实体,killer 指代击杀此实体的实体,killer_player 指代击杀此实体的玩家 [L:entity]
  • (对象)predicate:对指定实体的判据。(注:虽然这个参数的名字叫做 predicate,但它与我们本文中所讲述的 predicate 并不是一个东西,它只是 minecraft:entity_properties 这一条件的一个参数而已。)
    • (字符串)catType:当前猫应当满足的种类。应为一个指向相应猫的材质的路径,例如 minecraft:textures/entity/cat/tabby.png
    • (对象)distanceentity 中指定实体所在坐标到执行位置的距离。执行位置即为命令的执行位置 [E|S];执行位置即为击杀此实体的实体所在的坐标 [L:entity]
      • (范围)absolute:绝对距离。
      • (范围)horizontal:水平距离。
      • (范围)x:在 X 轴方向上的距离。
      • (范围)y:在 Y 轴方向上的距离。
      • (范围)z:在 Z 轴方向上的距离。
    • (数组)effects:检测的实体所需具有的状态效果列表。
      • (对象)一个状态效果。
        • (字符串)id:状态效果名称。
        • (范围)amplifier:效果倍率。
        • (范围)duration:效果持续时间,以刻为单位。
    • (对象)equipment:检测的实体所需穿有的装备。
      • (对象)一个装备栏位。键可选值:headchestlegsfeetmainhandoffhand格式同 minecraft:match_tool 中的 predicate
    • (对象)flags:检测的实体具备的特质。
      • (布尔)is_on_fire:正在着火。
      • (布尔)is_sneaking:正在潜行。
      • (布尔)is_sprinting:正在疾跑。
      • (布尔)is_swimming:正在游泳。
      • (布尔)is_baby:是幼体。
    • (对象)location:检测的实体所在位置。格式同 minecraft:location_check 中的 predicate
    • (字符串)nbt:检测的实体所需有的 NBT。
    • (对象)player:对玩家实体的各种判定条件。一旦指定了该参数,即使内容完全为空,也会要求当前实体必须为一名玩家。
      • (对象)advancements:进度。
        • (布尔)进度 ID:玩家是否完成了该进度。
        • (对象)进度 ID:对该进度中各判据的完成情况进行进一步判断。
          • (布尔)进度判据名称:玩家是否完成了该进度的该判据。
      • (字符串)gamemode:游戏模式。可选值:adventure(冒险模式)、creative(创造模式)、spectator(旁观者模式)、survival(生存模式)。
      • (范围)level:经验等级的范围。
      • (对象)recipes:配方。
        • (布尔)配方 ID:玩家是否解锁了该配方。
      • (数组)stats:统计信息。
        • (对象)一个统计信息
          • (字符串)type:统计信息所属种类。可选值与记分板判据中的一致,但请注意分割符号为冒号(:),而不是记分板判据中的点(.):minecraft:customminecraft:craftedminecraft:usedminecraft:brokenminecraft:minedminecraft:killedminecraft:picked_upminecraft:droppedminecraft:killed_by
          • (字符串)stat:统计信息的 ID。可选值与记分板判据中的一致,但请注意分割符号为冒号(:),而不是记分板判据中的点(.)。如 minecraft:leave_game 等。
          • (范围)value:玩家在该统计信息上的数值范围。该数值可以通过 ESC → 「统计信息」菜单查询。
    • (字符串)team:检测的实体需所在队伍的队伍名。
    • (字符串)type:检测的实体需满足的 ID。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:entity_properties",
  3.     "predicate": {
  4.         "flags": {
  5.             "is_on_fire": true
  6.         }
  7.     },
  8.     "entity": "this"
  9. }
复制代码

该条件会在 this 指定的实体着火时通过。可以在战利品表中利用它做出生物被烧死后掉落熟食的效果。

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:entity_properties",
  3.     "predicate": {
  4.         "equipment": {
  5.             "mainhand": {
  6.                 "item": "minecraft:air"
  7.             }
  8.         }
  9.     },
  10.     "entity": "this"
  11. }
复制代码

该条件会在 this 指定的实体主手中没有拿任何物品时通过。

minecraft:entity_scores [E|S|L:entity]

在指定的实体的分数满足指定条件时,该条件通过。

  • (字符串)entity:检测的实体。使用 this 指代命令的执行者 [E];使用 this 指代被选择的实体 [S];使用 this 指代死亡的实体,killer 指代击杀此实体的实体,killer_player 指代击杀此实体的玩家 [L:entity]
  • (对象)scores:要检测的分数。必须全部满足,条件才能通过。
    • (范围)_分数名_:该分数的值。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:entity_scores",
  3.     "entity": "killer_player",
  4.     "scores": {
  5.         "foo": {
  6.             "min": 10
  7.         },
  8.         "bar": 15
  9.     }
  10. }
复制代码

在击杀该实体的玩家 foo 分数大于 10,且 bar 分数等于 15 时,条件通过 [L:entity]

minecraft:inverted [E|S|L:*]

取反。即,若指定的条件通过,则该条件不通过;否则,该条件通过。

  • (对象)term:指定的条件。格式同条件的格式。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:inverted",
  3.     "term": {
  4.         "condition": "minecraft:random_chance",
  5.         "chance": 0.3
  6.     }
  7. }
复制代码

term 内指定的条件有 30% 的概率通过,因此整个 inverted 条件有 70% 的概率通过。

minecraft:killed_by_player [L:entity]

当前实体被玩家击杀时,条件通过。

  • (布尔)inverse:如果设置为 true,则变为击杀者不是玩家时条件通过。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:killed_by_player"
  3. }
复制代码

minecraft:location_check [E|S|L:*]

当前位置满足指定条件时,条件通过。

  • (数字)offsetX:在检测位置前,先将当前位置在 X 轴上进行的偏移。
  • (数字)offsetY:在检测位置前,先将当前位置在 Y 轴上进行的偏移。
  • (数字)offsetZ:在检测位置前,先将当前位置在 Z 轴上进行的偏移。
  • (对象)predicate:对该位置的判定条件。
    • (字符串)biome:该位置所属的生态群系的 ID。
    • (对象)block:对该位置所处方块的判定条件。
      • (字符串)block:方块 ID。
      • (字符串)nbt:方块实体所需具有的 NBT。
      • (对象)state:方块所需具有的方块状态。
        • (范围或布尔或字符串)方块状态名:方块状态值。
      • (字符串)tag:方块标签 ID。
    • (字符串)dimension:该位置所属的维度的 ID。
    • (字符串)feature:该位置所属的结构的 ID。
    • (对象)fluid:对该位置所处流体的判定条件。
      • (字符串)fluid:流体 ID。
      • (对象)state:流体所需具有的流体状态。
        • (范围或布尔或字符串)流体状态名:流体状态值。
      • (字符串)tag:流体标签 ID。
    • (对象)light:对光照的检测。
      • (范围)light:该位置可见光所需满足的范围。可见光计算公式为 max{天空亮度 - 衰减, 方块亮度}
    • (对象)position:坐标。
      • (范围)x:X 坐标。
      • (范围)y:Y 坐标。
      • (范围)z:Z 坐标。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:location_check",
  3.     "predicate": {
  4.         "biome": "minecraft:jungle"
  5.     },
  6.     "offsetX": -10
  7. }
复制代码

将当前位置向 X 轴负方向偏移 10 米后如果处于丛林生态群系,则条件通过。

minecraft:match_tool [L:block,fishing]

匹配玩家使用的工具。

  • (对象)predicate:对该工具的判定条件。
    • (范围)count:物品数量。
    • (范围)durability:物品耐久度。
    • (数组)enchantments:魔咒列表。
      • (对象)一个魔咒。如果该对象为空,则任何魔咒都能成功匹配。
        • (字符串)enchantment:魔咒ID。
        • (范围)levels:魔咒等级。
    • (字符串)item:物品 ID。
    • (字符串)nbt:物品 NBT。
    • (字符串)potion:药水 ID,即物品的 Potion 标签中指定的内容。就算该物品不是药水,只要有这个标签并且内容匹配,即可通过。
    • (字符串)tag:数据包物品标签 ID。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:match_tool",
  3.     "predicate": {
  4.         "enchantments": [
  5.             {
  6.                 "enchantment": "minecraft:silk_touch",
  7.                 "levels": {
  8.                     "min": 1
  9.                 }
  10.             }
  11.         ]
  12.     }
  13. }
复制代码

当玩家使用的工具具有「精准采集Ⅰ」及以上的魔咒,条件通过。

minecraft:random_chance [E|S|L:*]

游戏会生成一个 0.0 到 1.0 的随机数,当该数字小于等于被比数时,条件通过。

  • (数字)chance:被比数。值域 [0.0, 1.0]。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:random_chance",
  3.     "chance": 0.3
  4. }
复制代码

该条件有 30% 的几率通过

minecraft:random_chance_with_looting [E|S|L:entity]

游戏会生成一个 0.0 到 1.0 的随机数,当该数字小于等于被比数时,条件通过 [E|S|L:entity]

击杀者的抢夺附魔等级会影响被比数的大小 [L:entity]

  • (数字)chance:被比数的基础值。值域 [0.0, 1.0] [E|S|L:entity]
  • (数字)looting_multiplier:每一级抢夺附魔所增加的被比数 [L:entity]

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:random_chance_with_looting",
  3.     "chance": 0.3,
  4.     "looting_multiplier": 0.1
  5. }
复制代码

该条件有 30% 的几率通过 [E|S|L:entity]。每多一级抢夺魔咒,通过几率增加 10 个百分点 [L:entity]

minecraft:reference [E|S|L:*]

引用定义的其他断言文件。

  • (字符串)name:判据的命名空间 ID。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:reference",
  3.     "name": "test:abc"
  4. }
复制代码

该条件将会引用定义在数据包 ./data/test/predicates/abc.json 文件中的断言。当被引用的断言能够通过时,该条件通过。

minecraft:survives_explosion [E|S|L:block]

如果该方块是被爆炸破坏的,该条件有 1/爆炸半径 的几率通过;如果该方块是被玩家正常挖掘的,该条件永远通过 [L:block]

该条件永远通过 [E|S]

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:survives_explosion"
  3. }
复制代码

minecraft:table_bonus [L:block]

分别定义不同级别的附魔等级下条件的通过几率。

  • (字符串)enchantment:探测的魔咒 ID。
  • (数组)chances:每个魔咒等级下的通过几率。
    • (数字)无该魔咒的几率
    • (数字)该魔咒为 1 级的几率
    • (数字)该魔咒为 2 级的几率
    • ...
    • (数字)该魔咒为 (n-1) 级的几率

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:table_bonus",
  3.     "enchantment": "minecraft:fortune",
  4.     "chances": [
  5.         0.05,
  6.         0.0625,
  7.         0.083333336,
  8.         0.1
  9.     ]
  10. }
复制代码

当玩家没有时运附魔时,有 5% 的几率通过;当玩家有 1 级时运时,有 6.25% 的几率通过;当玩家有 2 级时运时,有 8.3333336% 的几率通过;当玩家有 3 级及以上的时运时,有 10% 的几率通过。

minecraft:time_check [E|S|L:*]

检测当前游戏内的时间。

  • (范围)value:允许的值。
  • (数字)period:可选。如果指定,在比较前会先将游戏的时间以该数取模。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:time_check",
  3.     "value": 6000
  4. }
复制代码

该条件会在游戏内每天正午(6000)的那一刻通过。

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:time_check",
  3.     "value": 6000,
  4.     "period": 12000
  5. }
复制代码

该条件会在游戏内每天正午(6000)或午夜(18000)的那一刻通过。

minecraft:weather_check [E|S|L:*]

检测当时的天气。

  • (布尔)raining:是否下雨。
  • (布尔)thundering:是否打雷。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:weather_check",
  3.     "raining": true,
  4.     "thundering": false
  5. }
复制代码

该条件会在普通的雨天通过,在晴天或雷雨天均不会通过。



附录 2:Datapack Helper Plus (JSON)

Datapack Helper Plus (JSON)(简称 DHP (JSON),中文名大憨批杰森)是一款优秀的 VSCode 插件,提供适用于 Minecraft 1.15 数据包 JSON 文件的自动补全与格式校验。在该款插件的帮助下,编写断言以及其他各种文件(如进度、配方、战利品表、各种标签)将变得十分方便。请您坐和放宽,前往该插件的发布帖一览究竟。





致谢

  • chyx - 挑错
  • ruhuasiyu - 帮忙补充了点东西
  • 玄素 - 我断言了
  • 柘木铃 - 挑错

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本帖最后由 SPGoding 于 2019-10-7 00:34 编辑
SPGoding 发表于 2019-9-21 23:14
不太可以(

因为目前 predicate 没有比较方便的表示 AND 关系的方法(只能用 inverted + alternatives) ...


上次写了一个,能够像alternative一样使用and。
把带有and的对象丢到最下面那个函数里,它就会自动把and转成not->or->not。
这样就能被mc认了。

抛砖引玉。希望大家指正或者改写。

众所周知,
A & B

!(!A | !B)
是完全等价的(其中 ! 表示取反,& 表示且,| 表示或)

因此尽管断言本身不支持写多个条件,利用 inverted(取反)和 alternative(或)我们完全可以做出「且」的效果。

chyx 所给出的这段 python 代码可以帮助使用者不必手动写 inverted 和 alternative 的嵌套,可以自动生成出相应 JSON。

—— SPGoding 注

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Jokey_钥匙 + 2 + 30 非常感谢!

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和我挺开心 当前离线
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大神呀!!

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Ohnkyta 当前离线
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发表于 前天 13:53 | 显示全部楼层
可以的,先码住,也许哪天开发能用到
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q491412 当前离线
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发表于 3 天前 | 显示全部楼层
其实我就是水一下,看着很厉害的样子

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
指令我学会了,恩先这样,再这样,最后天上这个(想象:美好,结果:shit),嗯就这样

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妖王owo 当前离线
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huxianrui 当前离线
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发表于 2019-12-4 12:15:06 | 显示全部楼层
好厉害的样子,先收藏慢慢研究????
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发表于 2019-11-23 21:51:02 | 显示全部楼层
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xiaoxo520 当前离线
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有人吗????????????

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xiaoxo520 当前离线
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发表于 2019-11-23 13:01:27 | 显示全部楼层
没看明白,哪位大神帮忙解释一下?
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江南一叶ye 当前离线
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发表于 2019-11-22 08:57:04 | 显示全部楼层
真的蒙批

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陌上尘客 当前离线
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发表于 2019-11-17 15:48:40 | 显示全部楼层
mcbbs有你更精彩

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发表于 2019-11-10 19:29:49 | 显示全部楼层
皮迪凯特可还行awa
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临郢夏望 当前离线
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发表于 2019-11-8 12:09:33 | 显示全部楼层
萌新选择入土为安
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发表于 2019-11-2 15:05:01 | 显示全部楼层
1.15终于等到了
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