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楼主: SQwatermark

[模组资料] [Doc] |高清修复OptiFine| 官方帮助文档翻译

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 楼主| 发表于 2019-11-13 11:10:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 SQwatermark 于 2019-11-13 20:55 编辑

颜色设置
color.properties
属性文件|color.properties

你只需要为你想要修改的属性提供数值。
方便起见,下面列出Minecraft中每个属性的默认值。

所有的属性名都区分大小写。
所有颜色都是十六进制rgb格式,从000000到ffffff。
除非另有说明,否则所有路径都相对于assets/minecraft。

水的粒子效果(飞溅的水花, 气泡, 水滴)的底色
生物群系水体颜色乘数应用于该值。该值应该与基础水材质的颜色匹配。
如果你的基础水材质是灰色的,那么你可以通过misc/watercolorX.png进行着色,
并且把这个值设置为为ffffff。
  1. particle.water=334cff
复制代码

传送门颗粒的底色
RGB值都会乘一个0.4到1.0之间的随机乘数
  1. particle.portal=ff4ce5
复制代码

下界和末地颜色
  1. fog.nether=330707
  2. fog.end=181318
  3. sky.end=282828
复制代码

荷叶颜色
单一颜色,应用于所有的生物群系。
  1. lilypad=208030
复制代码

药水效果的颜色
最终表现出来的颜色是这些颜色以药水效果的等级作为权重,加权平均后的结果。
  1. potion.absorption=2552a5
  2. potion.blindness=1f1f23
  3. potion.confusion=551d4a
  4. potion.damageBoost=932423
  5. potion.digSlowDown=4a4217
  6. potion.digSpeed=d9c043
  7. potion.fireResistance=e49a3a
  8. potion.harm=430a09
  9. potion.heal=f82423
  10. potion.healthBoost=f87d23
  11. potion.hunger=587653
  12. potion.invisibility=7f8392
  13. potion.glowing=94a061
  14. potion.jump=786297
  15. potion.levitation=ceffff
  16. potion.luck=339900
  17. potion.moveSlowdown=5a6c81
  18. potion.moveSpeed=7cafc6
  19. potion.nightVision=1f1fa1
  20. potion.poison=4e9331
  21. potion.regeneration=cd5cab
  22. potion.resistance=99453a
  23. potion.saturation=f82423
  24. potion.unluck=c0a44d
  25. potion.waterBreathing=2e5299
  26. potion.weakness=484d48
  27. potion.wither=352a27
复制代码
potion.water 代表一个普通的水瓶
  1. potion.water=385dc6
复制代码

刷怪蛋颜色
egg.<shell|spots>.<实体名>=<颜色>
实体名可以是简化的 (通常的实体名),也可以是完整的 (带有命名空间的)。
完整实体名的分隔符 ":" 必须转义。
例如:
  egg.shell.creeper=0da70b
  egg.spots.minecraft\:creeper=000000
  1. egg.shell.<实体名>=<颜色>
  2. egg.spots.<实体名>=<颜色>
复制代码

地图颜色
别名
  map.snow=map.white
  map.adobe=map.orange
  map.lightBlue=map.light_blue

方块在地图中的颜色
  1. map.air=000000
  2. map.grass=7fb238
  3. map.sand=f7e9a3
  4. map.cloth=c7c7c7
  5. map.tnt=ff0000
  6. map.ice=a0a0ff
  7. map.iron=a7a7a7
  8. map.foliage=007c00
  9. map.clay=a4a8b8
  10. map.dirt=976d4d
  11. map.stone=707070
  12. map.water=4040ff
  13. map.wood=8f7748
  14. map.quartz=fffcf5
  15. map.gold=faee4d
  16. map.diamond=5cdbd5
  17. map.lapis=4a80ff
  18. map.emerald=00d93a
  19. map.podzol=815631
  20. map.netherrack=700200
复制代码

通用地图颜色
  1. map.white=ffffff
  2. map.orange=d87f33
  3. map.magenta=b24cd8
  4. map.light_blue=6699d8
  5. map.yellow=e5e533
  6. map.lime=7fcc19
  7. map.pink=f27fa5
  8. map.gray=4c4c4c
  9. map.silver=999999
  10. map.cyan=4c7f99
  11. map.purple=7f3fb2
  12. map.blue=334cb2
  13. map.brown=664c33
  14. map.green=667f33
  15. map.red=993333
  16. map.black=191919
复制代码

旗帜使用通用地图颜色。
旗帜颜色不能区别于地图颜色进行单独配置。

羊的颜色
  1. sheep.white=ffffff
  2. sheep.orange=f2b233
  3. sheep.magenta=e57fd8
  4. sheep.lightBlue=99b2f2
  5. sheep.yellow=e5e533
  6. sheep.lime=7fcc19
  7. sheep.pink=f2b2cc
  8. sheep.gray=4c4c4c
  9. sheep.silver=999999
  10. sheep.cyan=4c99b2
  11. sheep.purple=b266e5
  12. sheep.blue=3366cc
  13. sheep.brown=7f664c
  14. sheep.green=667f33
  15. sheep.red=cc4c4c
  16. sheep.black=191919
复制代码

狼项圈颜色
  1. collar.white=ffffff
  2. collar.orange=f2b233
  3. collar.magenta=e57fd8
  4. collar.lightBlue=99b2f2
  5. collar.yellow=e5e533
  6. collar.lime=7fcc19
  7. collar.pink=f2b2cc
  8. collar.gray=4c4c4c
  9. collar.silver=999999
  10. collar.cyan=4c99b2
  11. collar.purple=b266e5
  12. collar.blue=3366cc
  13. collar.brown=7f664c
  14. collar.green=667f33
  15. collar.red=cc4c4c
  16. collar.black=191919
复制代码

染料颜色
注: 这些值虽然存在,但实际上并没有在任何地方使用。
  1. dye.black=1e1b1b
  2. dye.red=b3312c
  3. dye.green=3b511a
  4. dye.brown=51301a
  5. dye.blue=253192
  6. dye.purple=7b2fbe
  7. dye.cyan=287697
  8. dye.silver=287697
  9. dye.gray=434343
  10. dye.pink=d88198
  11. dye.lime=41cd34
  12. dye.yellow=decf2a
  13. dye.lightBlue=6689d3
  14. dye.magenta=c354cd
  15. dye.orange=eb8844
  16. dye.white=f0f0f0
复制代码

文字颜色
经验等级文字的颜色
  1. text.xpbar=80ff20
复制代码
"Boss生命值" 文字的颜色
  1. text.boss=ff00ff
复制代码
告示牌文字的颜色
  1. text.sign=000000
复制代码
由 \247 + 0123456789abcdef 生成的颜色代码
  1. text.code.0=000000
  2. text.code.1=0000aa
  3. text.code.2=00aa00
  4. text.code.3=00aaaa
  5. text.code.4=aa0000
  6. text.code.5=aa00aa
  7. text.code.6=ffaa00
  8. text.code.7=aaaaaa
  9. text.code.8=555555
  10. text.code.9=5555ff
  11. text.code.10=55ff55
  12. text.code.11=55ffff
  13. text.code.12=ff5555
  14. text.code.13=ff55ff
  15. text.code.14=ffff55
  16. text.code.15=ffffff
  17. text.code.16=000000
  18. text.code.17=00002a
  19. text.code.18=002a00
  20. text.code.19=002a2a
  21. text.code.20=2a0000
  22. text.code.21=2a002a
  23. text.code.22=2a2a00
  24. text.code.23=2a2a2a
  25. text.code.24=151515
  26. text.code.25=15153f
  27. text.code.26=153f15
  28. text.code.27=153f3f
  29. text.code.28=3f1515
  30. text.code.29=3f153f
  31. text.code.30=3f3f15
  32. text.code.31=3f3f3f
复制代码

资源载入画面
背景颜色
  1. screen.loading=ffffff
复制代码
加载条背景颜色
  1. screen.loading.bar=ffffff
复制代码
加载条边框颜色
  1. screen.loading.outline=000000
复制代码
加载条前景颜色
  1. screen.loading.progress=e22837
复制代码

其他设置项
这个设置会覆盖视频设置中的云的类型。
  1. clouds=fast(快速)|fancy(高品质)|none(无)
复制代码

经验球动画持续时间 (毫秒)
默认为 628 毫秒
  1. xporb.time=628
复制代码
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 楼主| 发表于 2019-11-13 11:35:44 | 显示全部楼层
颜色映射
colormap.properties
属性文件|colormap.properties

除了像 pine.png 或 underwater.png 这样的 "固定的" 颜色映射。
每个自定义颜色映射必须有一个属性文件,

此文件没有任何版权限制。
请根据需求复制和修改。
将其放到 optifine/colormap/blocks 或者其任何子文件夹下。

所有的属性名都区分大小写。
所有颜色都是十六进制rgb格式,从000000到ffffff。
除非另有说明,否则所有路径都相对于assets/minecraft。

调色板格式
fixed:   单个固定的颜色,不需要图片,用于去除原版
         生物群系着色,而不需要创建一个256x256的
         全白色的颜色映射图。
vanilla: 原版温度+湿度256x256映射,
         受到不同生物群系共享相同的基础温度+湿度值的限制。
grid:    OptiFine样式网格 (x=biome ID, y=height) 256x256映射。
         每一列表示一个从虚空到最大建筑高度的生物群系。
         未使用的列应该使用合理的默认颜色梯度填充,
         以适应模组添加的生物群系。
默认格式为vanilla,但是可以通过在~/color.properties中
设置调色板格式来全局覆盖此属性。
  1. format=<fixed | vanilla | grid>
复制代码

(可选) 列出要将颜色映射应用于的方块列表
在1.7中,方块是通过名称而不是数字来表示的。
旧方块支持数字ID,但新方块将只支持名称。
例如,石头可以称为
  stone           (无前缀的名称)
  minecraft:stone (全名)

为所有石头和矿石方块着色:
  blocks=stone gold_ore iron_ore coal_ore lapis_ore diamond_ore redstone_ore redstone_ore:lit=true

方块+属性也支持下列语法:
  blocks=minecraft:lever:face=wall:facing=east,west

如果没有设置 (或者没有属性文件),
它会默认按照文件名,例如,
  assets/minecraft/optifine/colormap/custom/stone.png -> minecraft:stone
  1. blocks=<方块列表+可选属性>
复制代码

(仅用于format=fixed或vanilla) 颜色映射图
路径可以相对于属性文件的位置。
图片应该是一张256x256的颜色映射。
如果没有提供源文件,则使用与属性文件名称相同的png作为默认值。
  1. source=<image>
复制代码

(可选) 固定RGB颜色.
对于format=fixed,这只是应用于所有匹配方块的固定颜色。
如果没有给出值,则默认值为白色(ffffff)。

对于format=vanilla或grid,这是用于手持或掉落方块
的默认颜色。如果没有给出值,则根据格式从固定
位置提取默认颜色:
  format=vanilla: x=127,y=127 (位图的正中心)
  format=grid:    x=1,y=64    (海平面的平原生物群系)
  1. color=<十六进制rgb值>
复制代码

(仅用于format=grid) y 变异度
在被颜色映射使用之前在y轴添加可控制数量的随机噪声。
例如,值为2.0时,会在 y - 2 到 y + 2 之间随机
选择一个值。
默认值为0 (无变异).
  1. yVariance=<值>
复制代码

(仅用于format=grid) y 偏移值
在从颜色映射采样之前,从方块的y坐标中减去一个固定值。
例如,值为64时,将对从0到64格高的方块使用颜色映射中 y=0 的像素的颜色。
高度为65的方块将使用 y=1 的像素,高度为65的方块将使用 y=2 的像素,
诸如此类。
默认值为0 (无偏移).
  1. yOffset=<值>
复制代码
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 楼主| 发表于 2019-11-14 10:22:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 SQwatermark 于 2019-11-14 10:24 编辑

自定义光照贴图
Custom Lightmaps
概述|Overview
OptiFine让你可以自定义游戏中的光照。
基于McPatcher的自定义光照贴图

原版光照是如何工作的
=====================
每个方块都有两个范围为0到15的光照等级(light values),一个是天空亮度(sky brightness),另一个是方块亮度(torch brightness)。
被阳光直射的方块具有值为15的天空亮度,与之毗邻的位于阴影下的方块的天空亮度为14,以此类推。
深埋地下,且远离任何能看到天空的方块的方块的天空亮度为0。方块亮度也类似。
一个火把方块的光照等级为14 (荧石为15) ,每远离一个方块,光照等级下降1。

为了生成你在游戏中实际看见的光照,Minecraft使用了一张16x16的光照贴图。它的两个轴分别对应两个种类的16个光照等级。
如果一个方块具有方块亮度x和天空亮度y,那么坐标 (x,y) 就会作为它的光照贴图坐标。
光照贴图不在游戏的任何文件夹内,但每一帧都会生成。
两个变量影响光照贴图,一天中的时间和火把的闪烁。
通过让整个光照贴图变暗或变亮,Minecraft实现了黄昏/黎明的过渡和火把闪烁(torch flicker),而不是通过调整天空/火把的亮度。

自定义光照|Custom lighting

为了创建自定义光照,你需要为每个世界新建一个光照贴图调色板:

    Nether: assets/minecraft/optifine/lightmap/world-1.png
    Overworld: assets/minecraft/optifine/lightmap/world0.png
    The End: assets/minecraft/optifine/lightmap/world1.png

对于overworld(主世界)你还可以创建可选的降雨和雷暴天气调色板:

    Overworld rain: assets/minecraft/optifine/lightmap/world0_rain.png
    Overworld thunder: assets/minecraft/optifine/lightmap/world0_thunder.png
   
只有在定义了主世界调色板时,降雨和雷暴天气调色板才生效。

每个调色板都可以是任意宽度,但高度必须是32或64像素。如果高度为64像素,下半部分将用于夜视效果,这将于稍后讨论。
在32行像素中,上面16行代表阳光,下面16行代表火把的光。
两个列,上半部分的16个像素和下半部分的16个像素,被选择来形成最终用于渲染的16x16光照图的轴线。

lightmap_template.png
模板: images/lightmap_template.png

蓝色代表夜晚,橙色代表黄昏/黎明,青色代表白天,黄色代表闪电
在上半部分,左边代表夜晚,右边代表白天,其间有黄昏/黎明的过渡。
调色板的最右边代表闪电。重申,调色板没有指定宽度,
但是更宽意味着过渡中更多的细节空间。

译者注:OptiFine提供的示例看不出对应的颜色了,可以参考下面这张图片,来源于https://bitbucket.org/prupe/mcpatcher/wiki/Lightmaps
lightmap_sample.png

火把的工作原理类似,但在这种情况下,x坐标只是一个模拟火把闪烁的随机值。
沿x轴的变化将决定火炬闪烁有多明显。
要使火把光线完全稳定,没有闪烁,就要让每一行的所有像素具有相同的颜色。

光照贴图在三个世界 (主世界, 下界, 末地) 中的工作方法都是一样的,但是由于在下界和末地没有昼夜,
"一天中的时间(time of day)" 值为常量。对于这些世界你可以简单地给出0-15行相同的颜色。

夜视效果|Nightvision effect

在原版游戏中,夜视效果是通过 1.0 / max(R,G,B) 缩放RGB值计算的。
例如,(0.2, 0.3, 0.6) 在除以 0.6之后会变亮为 (0.333, 0.5, 1.0)。
你可以用高度为64像素而不是32像素的自定义光照贴图覆盖这个行为。
需要提供四种调色板而不是两种: normal sun, normal torch, nightvision sun, nightvision torch.
除了使用32-47行和48-63行,生成光照贴图的方式完全相同。

参考文献|References

https://bitbucket.org/prupe/mcpatcher/wiki/Lightmaps
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本帖最后由 SQwatermark 于 2019-11-14 11:02 编辑

高清字体
HD Fonts
概述|Overview
从1.6版本开始,Minecraft支持更高分辨率的字体,但自定义的能力仍然是有限的。

OptiFine会首先在 "assets/minecraft/optifine/font" 文件夹下寻找字体。
这让你可以同时拥有在原版使用的自定义字体以及需要optifine才能显示的更高分辨率的字体。

    默认字体: assets/minecraft/optifine/font/ascii.png
    附魔台字体: assets/minecraft/optifine/font/ascii_sga.png

注意: 不支持unicode字体.

为了能够更好地控制单个字符的宽度,OptiFine提供了一种手动指定它们的方法。
创建以下属性文件:

    assets/minecraft/optifine/font/ascii.properties
    assets/minecraft/optifine/font/ascii_sga.properties

对应你想要自定义的字体.

属性文件|bettergrass.properties

这个文件中的每一行都指定一个字符的宽度:
  1. # 自定义宽度
  2. width.<ascii值 0-255>=<宽度 0-8>
复制代码

例如,为了指定大写字母 A, B, C 的宽度,你可以输入
  1. # ABC
  2. width.65=5.9
  3. width.66=5
  4. width.67=5.25
复制代码

不管字体的分辨率是多少,值只能是介于0-8之间的浮点数 (原版只支持整数宽度)
你不需要规定所有字符的宽度,只需要规定你想要覆盖的字符的宽度。

空格字符的默认宽度为4.0
你可以以同样的方式覆盖它,将 "width.32" 设置为自定义值。

α混合|Alpha Blending

如果设置为true,字体将会采用α混合
  1. blend=<true|false>
复制代码

粗体偏移|Bold offset

粗体字符按照符合字符的笔画宽度的一个微小的x偏移被渲染两次。
标准8x字体 (texture 128x128) 的默认偏移值为 1.0,更高分辨率的字体的默认偏移值为0.5
  1. offsetBold=<值>
复制代码

参考文献|References

https://bitbucket.org/prupe/mcpatcher/wiki/HD_Fonts
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生物群系调色板:网格格式
Biome Palettes: Grid Format
概述|Overview
OptiFine的自定义生物群系调色板 (网格格式) 的说明
基于McPatcher的自定义生物群系调色板

原版颜色映射格式有一些缺陷。
首先,像沙漠这样的生物群系在颜色图中只有一个像素,这意味着它们的颜色不能随高度变化。
此外,多个生物群系共享它们的温湿度值,因此不可能给它们不同的颜色方案。
即使基础值不同,生物群落有时也会在高海拔重叠。

OptiFine提供了另一种选择,最初由Misa提出。和原版颜色映射一样,它也是--一般来说,请参阅下面的提示--一种256x256的彩色图片,
但是x坐标表示生物群系ID,y坐标表示高度。(生物群系的ID列表请参阅Minecraft Wiki)。
这允许生物群系之间的完全分离,并让你完全控制从基岩到最大建筑高度的所有颜色。

颜色映射中的每一列表示一个生物群落。请注意此图片是垂直 "翻转" 的:
世界的底部 (y=0) 在图片的顶部,最大建筑高度 (y=255) 在底部。
海平面为 y=64。一般来说,你会让每一列都有一些渐变。

模板
biome_grid_template.png
属性文件|colormap.properties

(可选) 格式标识
此属性简单地将网格格式的颜色映射与原版颜色映射区分开来。
如果没有指定,网格颜色映射将被解释为原版的温度+湿度格式,这会导致怪异的结果。

  1. # 网格格式
  2. format=grid
复制代码

如果你在 "assets/minecraft/optifine/color.properties" 文件中对其进行过全局设置,格式属性可以被省略:

  1. # 网格格式
  2. palette.format=grid
复制代码

这会使所有自定义颜色映射都使用网格格式,所以请确保这是你想要的。

(可选) 列出要设置可选属性的方块
  1. # 方块
  2. # 例如:
  3. #   blocks=stone minecraft:sand minecraft:lever:face=wall:facing=east,west
  4. blocks=<列表>
复制代码

参阅生物群系调色板 (biome_palettes.txt).

(可选) 颜色映射图
  1. # 图片
  2. source=<图片>
复制代码

参阅生物群系调色板。

(可选) 默认颜色
  1. # 颜色
  2. color=<RGB值>
复制代码

参阅生物群系调色板。

(可选) y 变异度
如果设置了该属性,则在被颜色映射使用之前,会将随机噪声添加到y坐标,从而使平面区域具有更多样的外观。
例如,值为2时,游戏会在 y - 2 到 y + 2 之间随机选择一个值。

  1. # Y 变异度
  2. yVariance=<值>
复制代码

默认值为0 (无变化).

这个属性也可以在 "assets/minecraft/optifine/color.properties" 中全局设置:

  1. # Y 变异度
  2. palette.yVariance=<值>
复制代码

(可选) y 偏移
  1. # Y 偏移
  2. yOffset=<值>
复制代码
在从颜色映射采样之前,从方块的y坐标中减去一个固定值。
例如,值为64时,将对从0到64格高的方块使用颜色映射中 y=0 的像素的颜色。高度为65的方块将使用 y=1 的像素,高度为65的方块将使用 y=2 的像素,诸如此类。

默认值为0 (无偏移).

提示|Tips

向前兼容性:颜色映射中未使用的列表示未分配的生物群系ID,这些ID可以被未来的Minecraft版本或模组使用。
当然,如果你知道它们使用的ID,你可以为特定的模组生物群系创建配色方案。
但即使你不这么做,最好也至少为未使用的列设置一个中性的渐变,这样新的生物群系就会有一个合理的默认外观。

向后兼容性: 无论属性文件如何设置,在 "assets/minecraft/textures/colormap" 中的原版 "grass.png"
和 "foliage.png" 颜色映射永远都是原版格式。这为非OptiFine用户保留了兼容性。
要使用草或叶子的网格格式,你必须在 "assets/minecraft/optifine/colormap/blocks" 中创建一个自定义颜色映射,
并将其应用于适当的方块。对于OptiFine用户,自定义颜色映射会覆盖原版颜色映射;
对于非OptiFine用户,只有原版颜色映射会被使用。

分辨率:虽然这种格式的颜色映射通常是256x256,但没有原版格式那样的硬性要求:

Minecraft 1.7 引入了许多生物群系的稀有变种。例如 "Birch Forest M" (ID 155) 是 "Birch Forest" (ID 27) 的稀有变种。
方便的是,罕见变种的ID永远是常见的生物群系的ID + 128。
如果你想让所有的稀有生物群系使用与相应的非稀有生物群系相同的配色方案,就可以利用这一事实。
只需将颜色映射图的宽度从256像素调整为128像素,OptiFine在为生物群系分配颜色映射的列时,就会在x方向 "包装" 它。
与之类似,一张1像素宽的颜色映射图可以为所有生物群系提供相同的基于高度的颜色梯度。
在y方向上,如果你提供了超过256个像素,且服务器的最大建造高度高于默认值,OptiFine将很乐意使用它们。
类似地,如果颜色映射图低于256像素,它将在此高度 "达到极限",此高度之上的方块具有相同的颜色。
特别地,64像素的高度会使地下具有颜色变化,海平面以上具有固定颜色。
192像素的高度和 yOffset=64 的设置正好相反:地面上具有颜色变化,地面以下具有固定的颜色。
1像素的高度允许生物群系之间的颜色变化,但不允许颜色随高度变化。

参考文献|References

https://bitbucket.org/prupe/mcpatcher/wiki/Biome_Palettes_(Grid)
http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/resource-packs/resource-pack-discussion/1255785-b?comment=124

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