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[软件开发讨论] 伺服端多核處理器支援

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发表于 2016-2-12 08:01:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 softpak 于 2017-5-15 14:56 编辑

2017/5/15
最近忙著研究所課程與自製的遊戲,
所以spigot的進度慢了點,
不過有一個非常值得大家注意的新發現,
就是tracker entry的set會因為長時間開服導致這個set增長到50萬以上的數量,
使得就算沒人在線上也會異常的LAG,
TPS降至15以下,
甚至是個位數,
經過2個多月的追蹤觀察,
確定主要原因目前判斷是實體經過傳送門造成的,
但如果是用bungeecord來連接世界的話並不讓這個set的數量異常增加,
目前HOSE專案有修正這個問題,
還是一樣麻煩有興趣的板友可以自行編譯測試一下。

我知道中國的牛人很多,
HOSE這個專案的目的其實就是希望可以讓一堆玩家都在同一個服玩,
如果有人有足夠的硬體(CPU至少12C24T),
願意且能號召約300人的話,
應該可以進行更快的測試。

2016/5/30
已更新到1.9.4版。

194的原始碼裡看到底層功能有許多變動,
即使不修改效能也很好,
希望我的工作可以早日結束...


2016/4/4
已更新到1.9.2版。

最近忙了點,
所以遲至現在才對1.9.2版進行修改,
最終還是忍不住用了JDK 1.7的新功能-ForkJoinPool,
雖然JDK 1.6可以用JSR166來使用這個功能,
不過還是索性換成了JDK 1.7,
解決了JDK 1.6多數問題,
包含卡方塊跟物品消失,
另外紅石訊號在這次的修改中成功的平行化了。



大家好,
我是台灣的玩家,
目前在開發一個能讓MC支援多核心處理器的伺服端,
目的就是希望能夠開個千人同圖的伺服器,
之前經歷過CUDA、HSA、OPENCL、MPI等等失敗,
總算是踏出了一小步,
雖然還沒100%開發完成,
但是針對生物的各種計算已有初步的強化,
生物量與紅石機關的負載有顯著的提升,
但是連閃器與大量方塊移動依然還會使TPS降低至15~17,
現階段是還有少許的BUG,
不過我每天都會更新,
希望大家可以一起來幫忙測試,
檢測BUG並搜集資料。

以下是專案頁面(內含編譯教學):
https://github.com/softpak/HOSE


想一起開發討論也歡迎,
目前台灣這邊已有幾個伺服器正在使用我的核心運作,
效果相當不錯,
多數都已改善TPS過低的問題。

目前釋出的穩定版本(路徑已修正)
https://github.com/softpak/HOSE/releases

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Ameng_阿萌 + 1 + 10 愿Him常在你左右!
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TenGen_C + 1 Mcbbs有你更精彩~
wufangxiang + 1 + 15 智商余额好像不够了...

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初见丶LOVE 当前离线
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发表于 2016-2-12 08:06:19 | 显示全部楼层
支持楼主虽然我看不懂(雾)
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咸鱼523 当前离线
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发表于 2016-2-12 08:09:57 | 显示全部楼层
看不動 繁體字
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发表于 2016-2-12 08:25:58 | 显示全部楼层

同上,能不能用簡體字

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Monn_Dik + 1 用简体字也没用啊,有古汉语。.

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新手求教 当前离线
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发表于 2016-2-12 08:33:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 新手求教 于 2016-2-12 08:51 编辑

看不懂繁体的自行百度繁体转简体啊
楼主可是台湾人啊0A0
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zmdd 当前离线
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发表于 2016-2-12 09:00:13 | 显示全部楼层
是bukkit什么的插件?还是基于?还是新项目= =
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发表于 2016-2-12 09:17:03 | 显示全部楼层
繁体字并不算难看……
非常感谢,拿来研究一下吧
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mikexu1998 当前离线
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发表于 2016-2-12 09:28:48 | 显示全部楼层
感觉这个很难,特别是任务调度,感觉还不如分成像怪物猎人一样的多个分开的区域比较容易做多线程
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发表于 2016-2-12 09:57:58 | 显示全部楼层
好像很厉害的样子
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孤独秋叶 当前离线
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发表于 2016-2-12 09:58:34 | 显示全部楼层
這是一個新的服務端?那麼我更希望他能夠提高性能,或者說是減少卡頓啥的,我覺得FPS很重要.
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softpak 当前离线
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 楼主| 发表于 2016-2-12 10:08:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 softpak 于 2016-2-12 10:09 编辑
孤独秋叶 发表于 2016-2-12 09:58
這是一個新的服務端?那麼我更希望他能夠提高性能,或者說是減少卡頓啥的,我覺得FPS很重要. ...

服務端改進的是TPS,FPS是客戶端電腦的問題。

另外確實可以提高服務端的性能,
不會老是單個CPU核心卡在100%。
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孤独秋叶 当前离线
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softpak 发表于 2016-2-12 10:08
服務端改進的是TPS,FPS是客戶端電腦的問題。

哦對不起,是我打錯了,哈哈我現在都差點不區分了,祝你好運!
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softpak 当前离线
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 楼主| 发表于 2016-2-12 10:09:52 | 显示全部楼层
mikexu1998 发表于 2016-2-12 09:28
感觉这个很难,特别是任务调度,感觉还不如分成像怪物猎人一样的多个分开的区域比较容易做多线程 ...

目前是用ASYNC的方式來排程,也就是所謂的異步或非同步,主要是利用全域變數的特性來達成的。
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softpak 当前离线
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 楼主| 发表于 2016-2-13 06:23:45 | 显示全部楼层
好像沒什麼人在討論...
是難度太高還是什麼原因呢?
有問題歡迎提出,
我會盡量回答。

目前釋出的原始碼是可運行且性能明顯提升的,
我不敢說有幾個CPU就是幾百%的提升,
但至少200%沒問題,
因為程式碼還沒完全拆解完,
若完整拆解完並排程完,
我預估性能的增加是有X個處理器核心就至少能增加(X/2)倍的效能,
可容納的玩家數絕對是倍增,

我用我開的服在測試,
建築上的規則只禁止高速連閃器,
其他生物、機關、流體都不禁止也沒規範。
玩家上限是60人,
每天晚上都是爆滿的,
chunk跟tile載入數量都是1萬~1萬5,
entity數量5000~8000,
在這情況TPS都還能維持在15~19,
而TPS在15時雖然正常來說會LAG,
但是遊戲內完全感覺不出來,
不過生物運作稍慢就是了。
目前還在尋找部分讓TPS會瞬間降低的原因,
改善後TPS能更加穩定。

專案會持續更新,
若實在是討論不起來,
那就把PATCH拿去編譯玩看看吧。

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zmdd + 1 + 20 很棒的作品!

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发表于 2016-2-13 08:04:08 | 显示全部楼层
softpak 发表于 2016-2-13 06:23
好像沒什麼人在討論...
是難度太高還是什麼原因呢?
有問題歡迎提出,

你把它发到spigotmc.org然后再看看有谁评论
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