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楼主: 晴路卡

[教程] 【21w10a+】核心着色器浅析

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发表于 2021-7-13 16:43:48 | 显示全部楼层
谢谢大佬,感觉学到了很多

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发表于 2021-7-16 12:26:44 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-16 18:36:04 | 显示全部楼层
mcbbs,越来越好

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发表于 2021-7-16 19:07:58 | 显示全部楼层
可以啊楼主,挺不错的

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发表于 2021-7-16 22:27:04 | 显示全部楼层
好,很好。

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大佬级别人物啊这是
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发表于 2021-7-19 23:31:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 chyx 于 2021-7-19 23:36 编辑

谢谢你这个帖子。我之前一直在写这堆东西,但是一直不知道这里的这个讨论区。

我最近是使用类似这样的东西textureLod(Sampler0,  UV0+vec2(0.5,0.5)/textureSize(Sampler0,0),0).xyz==vec3(0.0)
来检查贴图冗余区域的信息。来知道这个shader处理的是什么东西的。

gold_block.png
比如这里,金块的材质被我改成了这样。通过设置方块模型里的uv,看起来和原来没差异了。但是在着色器里判断四个marker,我能知道顶点是金块的一部分,和它是贴图的哪个角。这样能省去一大堆很难看的莫名其妙的1024什么的。

右侧的区域被我放了一些视差贴图什么的东西。因为位置关系是固定的,可以在shader里轻易获取到。
==============================
而在这之前我做的https://www.mcbbs.net/thread-1219326-1-1.htmlhttps://www.mcbbs.net/thread-1219793-1-1.html使用的是另一种方案。
这里的方块模型处,特殊平面的y是3.721。通过对顶点坐标取小数部分并判断即可知道这个是特殊的面。

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发表于 2021-7-19 23:39:23 | 显示全部楼层
==============================
不得不说的是,许多东西传来的坐标不是世界坐标系的。比如实体/36号方块。我这里没太明白。似乎这些的顶点是眼睛坐标系,并且ModelViewMat是单位矩阵?

36号方块的vsh和其他的是共用的,但是这里来这一出真的很费解。

对于这个问题 ,onnowhere的前置shader里使用光照方向成功推算出了非地狱的世界坐标系。但我一直没成功套用它。反正现在我的一些包里36号块还在乱动种。。。。。解决不了。
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发表于 2021-7-21 00:12:15 | 显示全部楼层
顺便,鉴于mc每个面都是四边形的,可以考虑使用gl_VertexID % 4 == 0配合法向量方向在vsh里得知现在是方块的哪个角

以及,如果你知道关于我上面一个楼层发的问题,请务必告诉我

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敏克吃肉肉 当前离线
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chyx 发表于 2021-7-19 23:31
谢谢你这个帖子。我之前一直在写这堆东西,但是一直不知道这里的这个讨论区。

我最近是使用类似这样的东西 ...

非常有意思的思路!请问你现在有用这个方法制作的实例吗?我很想据此参考一二。
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发表于 2021-7-21 21:38:11 | 显示全部楼层
太牛了太牛了太牛了

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