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[匠心传授] 【黑洞计划】《从解密地图谈游戏类地图创作》

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本帖最后由 空辰KC 于 2021-3-6 17:14 编辑



谜地图,一种很早就诞生的地图作品形式,如今仍然被许多地图作者选为自己的创作类型。本人虽然没有什么作品产出,但玩过许多国内外的作品,好的坏的都有所接触,同时根据最近与一些地图作者关于地图创作交流到的一些内容,就解谜类发表点看法。
一、创作动机以及灵感
:“我认为地图制作,是人们把自己有趣的点子,有趣的想法做出来,展示给别人的一种形式。”
:“作为作者,最大的动力是玩家们的认可。”
:“呃...想做一个自定义的游戏世界?想成为新世界的卡密。”


:“我就主要说说原创的吧,恶魔大脑就是原创地图。刚开始是接触了比较多的生存类恐怖游戏,如恶灵,生化等,然后开始构思剧情(这个阶段要很久,我是尽量想把剧情弄得脑洞大开一点)。其实这些桥段都是从我梦中或者现实生活中让我感到恐怖的地方设计的。(随着版本更新,原版游戏能实现的功能越来越宽泛,地图制作的灵感同样也可以来自类型相似的游戏)“
二、类型细分

说起解谜类地图,就不得不先谈论一下“解谜游戏”这个范畴了
(以下引用于于奶牛关用户“莱伊卡 ”的回答:https://cowlevel.net/question/1992336

1、剧情推理类
     这类解密游戏偏向于收集线索,根据线索选择物品和道具以推进剧情和关卡,往往有较多推理的成分在。像题主举例里说的《机械迷城》就是这类解密游戏。

2、编程类
     这类游戏偏向于基于规则和单元部件完成组合调配。内核普遍有规划和编程的思路,往往自由度比较高,相应的也非常烧脑(掉头发),甚至只有目标和工具,全部需要从头搭建。代表作品有《异星工厂》和z社的游戏。

3、积木(乐高)类
     这类游戏偏向于用物理引擎制造一个世界,在世界下用有限的资源完成搭建并挑战任务,这类解密游戏比较能释放玩家的创造力,解密往往不是唯一的目的,展现脑洞大开的思路才是真正的乐趣。代表有2D的《桥梁工程师》,3D的《围攻》等

4、原创规则解密类
     这类游戏相比上面利用物理引擎制作世界,更多的是对制作组规则的理解,完成谜题的挑战,这类游戏普遍自由度不会特别高,更多的是和制作组进行脑力的比拼,精妙的关卡设计,往往出自这类游戏。代表游戏就是V社自己的传送门系列。


       以上就是简单对常见解密游戏的一个划分,比较新颖的解密游戏往往是集中在第四类,这类游戏比较考验制作组对机制的开发,关卡的设计。当然也可以按照自由度,剧情量,进行划分。同时解密这一要素与其他游戏类型的结合的现象也普遍存在。”

三、谜题设计
:“对于解谜,解谜的方式就是核心。”

        解谜类型的地图,游戏,其最核心的便是“谜题”,一般来说,一个好的、有趣的题目应该具有“合理性(目的性)”、“友善性”、 “创新性”等特点。
        什么是合理性(目的性):合理即符合一般人的思维逻辑,行动顺序。无论什么样式的谜题,都需要有其基本的逻辑(行动)基础。比如古典密码的加密方法一般就可以分为替代、乱序、提取等等,那么“冒险解谜”的谜题设计手段其实也是一样,可能包含着因为要进入一扇门,门被锁着,所以要去某地找某物、开某机关。又例如前面房间布满了有毒气体,要通过就需要去寻找闸门一类的东西排出毒气等等在此基础上可以有所创新,或者运用多种组合,但是应该保证符合谜题具有清晰的合理性(目的性),并不应该为了“创意”而单纯求新求怪、从而难以理解,这样的谜题并不能称为一个好谜题,更不能称为一个有趣的题目了。
        友善性:友善性指的是将一个长的谜题片段化,或者在游戏的难度设计上循序渐进,不断通过关卡本身来提示玩家解谜思路。在整个设计环节中,最重要的就是如何在恰当的时机给出最恰当的提示了。提示大概是一个谜题的点睛之笔,是诱使人们继续玩儿下去的一种动力。一个好的提示完全有可能把原本的整个冗长庞大的谜题给盘活,一个不恰当的提示也完全有可能毁了你精心设计的谜题——它既有可能太过简单直白而让你的题目完全没有难度,又有可能太过晦涩而使你的简单题目无法被理解。提示不能成为题目之外的题目,应该尽量保证清晰明朗,但又不简单直白。例如扫把除了可以扫地之外,还能用于获取手够不到的物品;大锤可以锤烂东西,也能拆开来把木棍用作撬棍等,另外文字描述性的猜谜型谜题也可以激发玩家联想。设计更多能让玩家突然眼前一亮的的手法就能大大地增加谜题的趣味性。
        创新性:创新并不是指的换一层“新皮”而新瓶装旧酒,这样的方法并不能称为创新。比如在制作一个密码的时候,经常会有人“创造”出一门属于自己的“秘密”语言,其实不过就是规则复杂一些且用了一些新的“替代元素”的单表替代密码。这样的创新非常无趣。
        一个好的创新可能更接近于“旧瓶装新酒”,把旧有的元素通过新的组合方式制造出更加新奇的解谜流程,这样的创新才更能够让双方都有一个非常好的感受,例如扫把除了可以扫地之外,还能用于获取手够不到的物品;大锤可以锤烂东西,也能拆开来把木棍用作撬棍等
四、实现相关
    下面是一些地图作者以自身做图玩图的经历来展开说明:
:“地图创作是将游戏设计与已有的游戏机制巧妙结合的一个过程。”

:“每一个新科技的发现都给创作带来了更多的可能性。occ、牌子、船黑、字体、光影...occ易于传播被懒人崇拜,被function淘汰。牌子轻微解决颜色代码的烦恼,被function淘汰。船黑免了水平方向穷举的问题,可能是门槛略高就没见人用过...那可想而知要想让字体和光影应用到地图中那得多等几年。字体是18年的事情,能够使玩家自定义字符所使用的贴图,几乎游戏内显示字体的地方就都能改。可这样字体本身能做到的东西其实很有限。真正引起质变的是国外大佬根据漏洞制作出来的字体反向资源包,使贴图重叠成为可能,灵活了字体的可用性。当然了就算没有反向,单是字体本身就能给创作提一个等级。然而令人心寒,字体做为门槛最低、实用性最广、副作用和要求几乎为零的黑科技,到了第三年才开始见到少数应用到字体的作品。做为一个益智游戏,我寻思这到底是mod限制了创作者的思维,还是国内推广不到位,让人摸不着头脑。如果说字体是几个黑科技中门槛最低用途最广的技巧,那么原版资源包内的光影则是门槛最高、实用性最低且副作用最大的技巧。(亲身**对于没有语言基础的新请一定要找spg的搬运教程,看完后建议扩展阅读里找shadertoy的教程,另外几个扩展阅读难懂)当然如果能合理应用到创作中的话那你就等着被群众举高高吧。(见过几个应用光影到解谜的game jam,那可是真绝了...不过名字给忘了)又跑题了...但是说实话地图创作并没有糟糕到要依靠技巧才能被刮目相看的地步,因为作品和玩家需求完全没有饱和,要做出点新东西,甚至不用搞什么花俏,用点心给点时间做就是了。然而论坛里最缺的就是这个。”
:“地图制作毕竟也是创作的一种,就像拍电影一样,好电影需要一个优秀的剧情,一个好的游戏性地图也需要一个核心玩法。在这个核心玩法的基础之上,进行一些合理的发散,加入一些细节,就构成了一个地图。
    对于解谜,解谜的方式就是核心。根据解谜类型的不同,这个核心可以是以剧情、物品,或是原创规则为基础而构建出的迷题。解谜的核心永远是迷题与推理,而不是找线索。(当然,我不是反对找线索,而是说找线索不应该占主要部分。对,我就是在指找钥匙。)
   以上是我的一张地图的开发文档,包括了我做的一个地图的一些想法、设计思路、工作原理等解析,其中第二节额外讲了一些角色在关卡中的作用,第三节讲了一些场景元素的设计目的,第四节我打算写一些我的关卡设计的思路(目前还没写)。其中可能会有用的技术有6.9的二次确认触发方式,第7节的几个漏洞的绕过方法。不过需要强调的是,在应用场景不同时,对同一个问题的处理方法不会完全相同,如上述文档7.1所讲述的这种方法,有的情况就不一定适用。这里我遇到的情景是,我每t都需要进行机关触发的检测,但是跨区块传送时可能出现无法检测到角色,而导致机关误恢复的情况发生。因此我的策略是通过计时器控制使传送的那1t暂停检测,从而避免误恢复。在其他情况下,可以通过放弃对位置的精确选择,在选择好实体后再进行位置判定的方式绕过此漏洞,或视情况选择其他方式。
     关卡的设计理念也是要因情况而异的,对于解谜来说,首要任务就是要搞明白这个规则的运作机制。比如这个地图里,赤炎就是用来穿过火焰的,那么一些关键机关就可以放到火焰的两端,以吸引赤炎前往此处发挥功能。当然,除了这些明面上角色特性的机制,还有一些未明显摆在台面上,但在关卡逻辑组成中大量使用的机制,如单向门。
    由于这张图是一张通过机关触发而前往终点的地图,在内容上包括了机关设计、障碍设计、地形设计、路线设计四个部分。此处我选择的关卡设计思路就是:设计地形→设计路线→设计障碍→设计机关。不过整个流程也并非完全依照这个流程走的,整个设计流程是一个不停的反馈流程,因为在其他方面的细微修改也会不同程度地影响之前做过的设计。
   以下是我在设计这个地图时的部分草稿:
(点击图片查看详情)




        如上述所说,整个流程是一个不断的反馈过程,非常复杂,每一步都要分析各个机关所存在的意义,各个角色所存在的意义。在搭建好场景后,构思可能的过关路线,并围绕着这个过关路线,利用好各个角色的特性合理布置机关,必要时可以对已经布置好的路线或者机关做一些细微调整,使其变得更加合理。
          当然,由于过关线路是事先设计好的,整个障碍布局和机关布局好之后,还要重新审视一遍关卡,确保没有捷径(指在不触发部分机关的前提下仍然能够过关的方法,我个人并不反对多解,只是不想让我的作品里出现非刻意设计的捷径,从而导致部分设计失去其意义)。“  

五、社区内存在的问题

:“为什么国内社区的解谜地图会如此单调乏味?为首的原因是解谜这个类型比较考验制作者的积累和制作经验,你要难住玩家,但不是“难死”;你要玩家被你设计的”诡计“,”谜题“所吸引,而不是被“吓跑”,“严肃性”和“趣味性”两者都要权衡)再者当前游戏"面向"低龄段,地图制作门槛低,作者技巧提升慢提升难,心理不成熟,很多人甚至就没怎么接触过“解谜游戏”,只是玩过一些弱化的“解谜地图”,那么他/她所做出的内容可想而知。”
:“我想说的是,玩家的欣赏程度和作者的质量是息息相关的,而考虑到现在地图圈的环境,一个人想制作自己的地图面临的考验并不算大。加上我上面说的,指令的学习成本其实不高,外加前辈们的能够给到极大地帮助,其实大可以放手去做。萌新作者们前期应该多去学习基础理论,明白mc能够做到什么,多去借鉴,这样学习效率最高。等到了一定的水平,自然锻炼出来逻辑和思维习惯,就离高端越来越近了。还有一点,地图质量不光取决于作者的硬性水平(比如指令、材质包等),更关键的是作者有没有灵感,是否真正懂“游戏”,是个会品鉴游戏的人。画家不可能不会欣赏艺术,同理,作为地图作者,从根本上就必须明白什么叫好游戏。硬性水平是下限,内涵才是上限。作者可以通过多玩其他作品来提升自己的欣赏能力以更好的站在玩家的角度审视自己的作品。
     我认为地图制作,是人们把自己有趣的点子,有趣的想法做出来,展示给别人的一种形式。地图并不是商品,虽然劣质的地图泛滥是很糟糕的事,但是我觉得我们不应该轻易否认任何一部地图,它们只是别人的思想具现化的一种形式罢了。我也不在意制作地图的方法,无论是原版地图还是模组地图,无论用什么方法,只要能做出好玩的地图那就无可厚非。
当然,地图质量虽然是自由的,但就像你在p站画画,无论画多少都是不进步,而且对于一些本就没有太多内容的Tag进行轰炸式的投稿,确实会引起不少人的反感。地图制作和鉴赏,是一种思想碰撞,绝不是发泄。不去用心学习技巧,粗制滥造地去量产地图,我认为这就是一种发泄。
很多时候不少新版本玩家对于那些停滞在1.7、1.8世代的玩家嗤之以鼻。我认为这只是很常见的新旧思想的碰撞。就像是现代人和一百年前的人很难相互理解一样。每个世代都有自己的特色,如果能发扬那个版本的特色,那么留在低版本潜心研究又何尝不是一种革新呢?不过话又说回来,玩家对于mc内容的开发强度远超版本更迭的速度。这确实导致了1.7、1.8世代的mc玩法几乎已经被挖掘到了一滴不剩。在这种情况下依然坚持盘踞在低版本,用着老一套办法做地图的,不就如同在现代当一个修马车的人吗?
      我觉得想要做好一张地图,要去玩更多的优秀地图。不是单纯地玩,有时候去解构整个地图的内容,玩法和设计,能让你感受到更多来自地图制作者的启迪。制作者之间的交流也是不可或缺的,闭门造车的人,要么天才,要么笨比。我觉得更多的,抱着鉴赏的心去游玩每一张地图,一定会对地图制作有不少帮助的。”
: “考虑到1.13+上限更高,我选择在1.14.4制作新地图。新的指令系统(主要是execute的大改)对我来说无疑是个全新的事物,但我在兴趣和成就感的驱使下在网上找视频找教学并研究了8个小时左右,学了个皮毛。我利用我所学的知识很快做出我想要的效果,由于有及时反馈,我边学边做也不觉得累。几个月后,做出了《海上刺杀任务》。这个作品从开工到发布,我自以为指令水平从0涨到了平均水平,已经可以算是一个合格的“地图作者”了。”(创作者的制作水平可以在创作的过程中得到提高)
六、地图推荐

      目前在游戏本身的框架下创作解谜地图就是以一个现有游戏模式去模拟一款“解谜游戏”的体验,而目前国内社区绝大多数的作品属于极为低级的第一种类型”剧情推动“--“收集线索,根据线索选择物品和道具以推进剧情和关卡,往往有较多推理的成分在”但实际上,几乎很少有作品能够体现应有的“趣味性”和“逻辑性“,毫无逻辑关系的“找按钮,找拉杆”,变了形式的“找钥匙”,这能算是“解谜”吗?不过还是有一些地图在解决谜题时具有趣味性,例如
(注意只是指的谜题设计,这个作品的表现效果和包装还是有着很多不足的)
附地图中含的设计:

二,三类型在现有框架下去制作并且让其具有良好表现力也很有趣
(实际上这两个也可以归为第四种)

第四种类型既然是“原创规则”,其谜题所有都围绕着自创规则来进行,在谜题设计上需要设计者不少精力,让游玩者能够表达出“惊讶”的设计,制作者更需要“惊异”的思维。但令人欣慰的是,还是存在这样一类解谜作品,如论坛用户MinecraftLive的两个level  up
如国外社区minecraftmaps上的



组织者:繁琐233   劳动力:晴路卡    排版:空辰KC

--黑洞计划 Blackhole Project--


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发表于 2021-2-27 01:12:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 空辰KC 于 2021-3-5 22:07 编辑

这个排版不行啊,得再练练

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发表于 2021-2-27 01:21:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 brooke_zb 于 2021-2-28 17:11 编辑



内容还是很不错的,对照现在的创作环境,希望能够给地图创作者们一点启迪

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学到了学到了,金粒送上。谢谢茄子,真的是非常优质的教程。感觉醍醐灌顶啊。
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哇,好厉害
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发表于 2021-3-1 04:36:42 | 显示全部楼层
看着好像很深奥,仔细阅读很有帮助,我会慢慢去理解。
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学到了学到了,这就去试试
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发表于 2021-3-2 04:38:07 | 显示全部楼层
这字数无敌了,这排版哎学不会。
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阵营图笑死我了
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我一个咸鱼路过。
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哇好nb的鸭子,看看这排版和字就需要不少时间感谢楼主分享
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mcbbs有你更精彩~
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长文发表的心得体会,真的不错
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