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[草稿] 【草稿】【1.17+】容器内UI制作指南

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发表于 2021-12-18 03:05:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Dahesor 于 2022-3-7 00:38 编辑

【Java 1.17+】容器内UI制作指南

本帖已发布正式版:https://www.mcbbs.net/thread-1304648-1-1.html
              ✱✱✱尽量提建议,感谢✱✱✱
作者:Dahesor。出自https://www.mcbbs.net/forum.php? ... &extra=#pid24077543

UIUser Interference,用户界面)是指一套可以使用户简单便捷,可视化地与机器交互的系统。
在Minecraft原版模组与地图设计中,只要游戏有需要由玩家控制的或决定的内容,都需要UI辅助。
无论这种互动是游戏地图的【玩法设置】,是UHC的【缩圈选项】,是竞技地图的【武器升级台】,抑或是数据包加入的【超级合成台】。

(毕竟你不能让玩家自己输入/function或/trigger)

Minecraft内可实现的UI种类很多。主要有以下几种:
  • 聊天框内UI。使用/tellraw输出带有点击事件的文本来使玩家控制。优点是便捷且不受玩家位置或状态的限制。缺点是不够灵活,聊天框观感不是很好,而且无权限的玩家不能直接运行命令只能使用/trigger。
  • 成书UI。和聊天框较相似,但是成书的观感搭配字体与纹理可以做的很好。缺点主要是每按一个按钮都会退出页面。
  • 墙面,画,展示框,与告示牌。常见于小游戏地图的设置区。这种方法直观,多人同时可见,没有玩家执行命令的权限问题,制作没有技术难关。缺点是告示牌毕竟太大,太复杂的设置很难在一面墙上容得下。

但我们今天主要研究的不是以上几种,而是容器内UI。容器UI就是指,使用容器,比如箱子,木桶,末影箱,甚至玩家物品栏制作的交互界面。
或者说,容器内GUIGraphical User Interface,图形化用户界面)

好吧,搭配字体无论是成书还是聊天框都能放入图片,然而都没有容器的UI简单。基本上所有的知名伺服器也都是用这种UI。

这种界面的主要优点就是其图形化的界面。(而且看起来正式更牛逼)
在容器内,我们通过在不同格子内摆放不同物品,并搭配可能的自定义纹理与模型,可以极为轻松地制作出一个图形化的,交互界面
一个例子,像这种:

save.1.png

这种GUI的基础就是,在一个容器内放入指定的物品,并侦测玩家是不是拿起了某个物品(或者说,按下了某个按键),如果是就进行互动。
当然,也可以复杂得多

得益于现在命令的强大,与1.17新增的/item命令,现在我们已经可以相对简单地设计并制作这样的一个容器内GUI。

本帖将会大致地探讨这种方法的大致结构,注意事项,优势与弊端。
本帖主要探讨命令与数据包方面的内容,实际使用可以搭配资源包以获得更好的效果。本帖会注重于UI本体的制作思路,对于UI实现的“功能”会有意无意地省略,见谅。


     排版约定

本文需要玩家有基础的命令知识,
可以去看:


  • 在本帖中,我们默认命令的载体是数据包。
  • 我们可能不加提醒地在某个函数上标记"#load"或"#tick",即将其标记为指定函数标签下的内容。注意不是所有的"#tick"都是被直接放在"#tick"第一级函数下的,正常使用时应排序,或使用execute合并等。
  • 导向自身的递归函数命令以斜体标出
  • 导向一个之前出现过的函数,或是一个没有提到过的,和以提到函数类似的函数的命令以下划线标出

我们或许还会慢慢新增其他的排版约定,它们会随文章提出。

本节完。返回最上方并点击目录的下一项 "容器种类" 以继续

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