绿奈 发表于 2020-2-17 12:15:06

【教程】奈子的超杂项材质教程[SCT]

本帖最后由 绿奈 于 2020-7-23 07:29 编辑

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※全文目录※


╔※1.自定义生物模型CEM
╠※2.制作简易好康的banner
╠※3.父子继承
╠※4.动态物品模型
╠※5.动态物品材质
╠※6.游戏字体符号修改
╠※7.游戏提示信息修改
╠※8.游戏声音背景音乐修改
╠※9.C4D的MC入门渲染
╚※10.OptiFine的部分功能使用教程






0.一个基本的材质包



╔pack.mcmeta[材质包说明信息和版本信息]
╠pack.png[材质包图标]
┃                                             ╔blocks[方块贴图]
╚assets╔minecraft╔textures╠environment[天空贴图]
            ┃               ╠font[字体贴图]
            ┃               ╠gui[玩家GUI界面贴图]
            ┃               ╠items[物品贴图]
            ┃               ╠painting
            ┃               ╠particle[粒子效果及其他图片贴图]
            ┃               ╠colormap[树叶及其草地的不同生态群的渐变颜色]
            ┃               ╠entity[各种生物的贴图]
            ┃               ╠map[地图的样式及其图标]
            ┃               ╠misc[杂项,如戴上南瓜头的贴图]
            ┃               ╚models╠armor[盔甲的贴图]
            ┃
            ╠optifine╔cit[自定义物品]1.13及其以上
            ┃            ╠cem[自定义实体模型]
            ┃            ╠anim[自定义动画]
            ┃            ╠GUI╔container[自定义GUI]
            ┃            ┃                           ╚loading[自定义载入画面]
            ┃            ┃
            ┃            ╠lightmap[自定义光照]
            ┃            ╠mob[自定义/随机怪物材质]
            ┃            ╠font[自定义高清字体]
            ┃            ╠ctm[自定义连接]
            ┃            ╠sky[自定义天空]
            ┃            ╚colormap[综合渐变调色板]╠blocks[调色板属性文件]
            ┃
            ╠models[原版模型]╔block[方块]
            ┃                            ╚item[物品]
            ┃
            ╠mcpatcher╠cit[自定义物品]1.12及其以下
            ╚lang[游戏内提示信息/语言]








1.自定义生物模型CEM



视频教程https://www.bilibili.com/video/BV19k4y1978n由 @IS宏楼 提供
必须的工具:1.一个正常的人脑2.Blockbench软件3.一个自定义实体CEM的高清修复文档查看高清修复文档可知一个怪物都有它的肢体,比如一个僵尸他有head 头headwear 头饰(也就是双层皮肤的第二层)body 身体left_arm 左臂right_arm 右臂left_leg 左腿right_leg 右腿也就是实体模型包含一系列的实体部件模型上面的就是实体部件模型他们都储存在一个文件夹中这些模型都以.jpm的文件格式存在
然后制作此类模型的第一步就是先把原版的怪物给屏蔽掉具体操作就是把原版的怪物贴图添加到材质包内然后把像素的全部删除获取原版材质贴图最容易的方法就是找到你的客户端,然后根据此路径找到.jar文件.minecraft\versions\1.12.2这里的1.12.2是我客户端的版本如果你用的客户端版本是1.13.2的那么就是.minecraft\versions\1.13.2其版本都是差不多这个样子的找到jar文件之后,我们右键他,以压缩包打开然后依次进入,找到如下路径assets\minecraft\textures\entity\entity文件夹里面就都是原版怪物的贴图了这里就用僵尸为示例,打开一个材质包然后依次打开材质包\assets\minecraft\textures\entity\如果没有这个路径可以依次创建然后把我们的zombie文件夹解压到这个路径内然后用一些画材质软件,PS,Aseprite啥的都可以把zombie.png的皮肤贴图改为透明,不留下一点像素点还要记得zombie.png的原图留一份,等一下会用到至此第一步已经完成了第二步测试环境的搭建把你刚刚的材质包以文件夹的形式放到客户端的resourcepacks文件夹内并且确保你的材质包无其他材质就刚刚的替换材质这是为了重载材质包的时候能够更加地快还有确认你的Forge客户端是否安装了高清修复
第三步开始建模首先打开我们的Blockbench建模软件我们需要的功能有这两个https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem21.pngOptiFine 实体这个是生物实体模型的本体OptiFine Part这个是生物实体模型的附属模型OptiFine 实体的任何部位都可以导入一个OptiFine Part模型由于生物实体模型的贴图只有一张所以说OptiFine Part就显得格外的重要了OptiFine Part也可以导入贴图以一个僵尸来说如果单单用OptiFine 实体那么他只有一张贴图如果都用上OptiFine Part,那么他就有7张贴图可以用然后我们先创建一个OptiFine 实体https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem22.png
文件名称和生物几何体名称要一致这里以最简单的僵尸实体为例子原版的贴图都是64的这里宽和高都改为64盒子UV一定要勾选先然后点击确认然后你会发现这个界面毛都没有,根本无从下手这个时候我们就需要一个官方出的插件了他的名字是CEM Template Loader软件内就可以下载我们在插件目录中打开它
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem23.png
这里面的实体类型很多,但是我们只以僵尸为例子选择之后我们就会得到一个僵尸的自定义模型
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem24.png
我们发现我们一开始说的体部件模型就是以一个文件夹包裹其部件体素构成的全选然后把刚刚从原版提出出来的僵尸贴图给他拖到贴图窗口
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem25.png
然后我们就获得一个和原版没啥卵样的生物模型了为了让贴图操作更符合物品建模的习惯我们先选择任何一个部位的方块然后我们点击UV窗口的64X64
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem26.png
把盒子UV的勾取消掉
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem27.png
至于为什么一开始不取消,如果有空你可以实地操作一遍就知道了然后我们就获得像物品编辑一样的材质UV操作界面了
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem29.png
由于生物实体只能用一张贴图,如果你做的是单个的模型并不想弄附属包的话可以很方便的利用完一张贴图的所有空位

一开始我们提到的肢体就是文件夹包裹的如果不把体素包裹在特定的文件夹内游戏是不会识别的所以这里的体素文件夹是绑骨的一部分,名字不要修改除了绑骨文件夹之外还有一个东西会决定肢体的连接他就是旋转原点,你可以把生成的生物模型的部分肢体隐藏查然后点击肢体的文件夹,看他的旋转原点在哪
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem28.png
我们可以看到左手的旋转原点在右手上其他的肢体你也可以一一查看这个旋转原点的作用相当于这个

其中的球形关节就相当于旋转原点虽然CEM中的实体部分旋转原点的放置方位都比较奇特但其功能是不变的所以说旋转原点约等于人偶的球形关节或者人的关节
然后我们就对其原版模型就行修改,添加一顶非常简单的帽子因为所有体素都是放进对应的肢体绑骨体素文件夹内的所以修改什么部位就应该向什么部位添加体素如果你要加帽子却向手臂添加体素那么在游戏里面你的头动帽子并不会动你的手动你的帽子才会动所以这一点很重要
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem30.png
还有就是你对模型添加的所有体素都应该放进一个体素文件夹内不然下次打开就乱了(亲身体会,直接崩溃)比如上面的head主绑骨提示文件夹内再创建的bone体素文件夹还有就是,在实体模型内体素是无法单独进行任何旋转的旋转必须选旋转整个文件夹虽然有诸多不便但是实体模型支持5°的精度和任何维度的旋转不再有22.5°单个维度的物品/方块模型旋转的限制https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem31.png然后把我们的帽子搓好这个帽子只占用了2x1的贴图位置
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem32.png
然后Ctrl+S保存导出为.jpm文件存放位置高清修复文档已经说了,他是存放在材质包/assets/minecraft/optifine/cem内的如果你没有上述目录请一一创建然后把我们的贴图和模型一同放到此目录名字都是zombie,因为你要替换的是僵尸,如果你贴图名字不一样需要打开.jpm文件修改贴图然后打开游戏加载材质包放一个僵尸出来,效果就是这样
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem33.pnghttps://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem1.png
如果你放出来的僵尸是透明的那么你可以出现了一下错误1.贴图没写对/没有贴图2.模型被你骚操作改到游戏无法识别以上,请诸位好好校对并改正做好的模型都建议进行一次剔除面的操作使用插件Optimize即可完成
如果一个大的实体模型都是以一张贴图弄的话,那么管理和操作方面就能让你发疯所以这里推荐使用附属包,也叫做实体部分模型这里以头部为例子先记住头部原来的位置https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem4.png然后我们把头部体素文件夹内的所有的体素都删除https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem2.png当然,文件夹不能删除因为附属包模型需要通过头部的体素文件夹的旋转原点来确定位置以及确定怪物转头的时候应该以什么为支点关节进行旋转https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem3.png然后我们保存好这个.jpm模型转手创建一个OptiFine Part模型其他照常默认,贴图尺寸有需要可以改文件名字建议这样写修改的部位_实体名称 我修改的是头部所以我的文件名字是head_zombie然后这里随便建了一个头部我还建小了
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem5.png调整他的朝向,确定他的朝向是向北的因为怪物模型都是面向北方的做好的模型都建议进行一次剔除面的操作使用插件Optimize即可完成
然后他的位置参数输入刚刚记下来的好了之后就Ctrl+S进行保存保存的文件和.jpm模型放一起https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem6.png
然后文本或者Notepad++打开我们的.jpm模型文件找到头颅head的位置然后在花括号内引入这个模型写法是"model": "模型名字.后缀名",
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem7.png
如果你放在最后一行,可以不要如果有需要还可以选择"attach": true/false,附着到实体部件true为是false为否
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem8.png
这里的附属包模型的后缀名.jpm是必要的,然后保存我们的.jpm模型文件写好保存之后进入游戏测试https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem9.png
我们发现这个头的位置不对我们对其进行调整首先是镜像翻转
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem10.png
然后在对其进行部分位置的调整
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem11.png
然后进游戏测试,如果你还挂着游戏直接可以按F3+T重载材质包因为以文件夹为存在方式的材质包是不会像压缩包那样被占用的你修改之后就可以直接进行重载看效果重载的快慢取决于你客户端Mod量的多少还有你材质包/材质的多少
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem12.png
然后慢慢对其进行位置调整
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem14.png
3个维度都应该对其调整
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem15.png
最后对其调整直至贴合
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem18.png
完成之后的效果图
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem19.pnghttps://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/cem/NaiZicem20.png
这个头是真的建小了,看起来很滑稽意思到了就行了难道还要我在新手教程手撸一个末影龙?
本文内容是最近才摸索出来的如果有误还请指正如果你想看看一个已经做好的生物模型建议看一下@seven_chad 的帖子
【1.12.X】【256X】替换生物模型MK-2机甲材质https://www.mcbbs.net/thread-964115-1-1.html
@屑弟弟楚儿








2.制作简易好康的banner




接下来介绍制作简易的banner的教程如果你需要参考其他banner可以到这里看看尝试不同的风格,增长阅历首先制作banner的软件这里用的是Photoshoр和Aseprite先找一个主要展示物可以是Logo或者人物或者其他象征性的图案这里以拉菲为例https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner5.png~~百度找的图片~~然后扣一下图PS很简单就可以搞定https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner4.png然后用Aseprite创建一张画布尺寸这里建议是1250X476的长方形然后选择一个纯色的背景,这里以白色为例子https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner6.png
然后保存为png,并且导入PsPs内把拉菲拖进去放左边和右边都OK可以创建一个文件夹让图片不会很乱https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner7.png这里就放右边然后我们就输入字符用这个工具https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner9.png
先来一段中文,也就是帖子标题奈子的超杂项材质教程再来一段辣鸡的英文 The Naizi's Super Miscellaneous Textures Tutorial字体也可以创建一个文件夹放https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner8.png字体颜色要符合主图标的https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner10.png
如果你不懂配色可以看看这里当然也有视频教程
https://www.bilibili.com/video/av64423162/
字体弄完之后就回到我们的Aseprite我们选择直线工具https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner11.png
然后酷选择方形和圆形来画直线
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner12.png
颜色符合主题这个是我画的,可以作为参考
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner13.png
然后放到Ps里面,字体和位置颜色啥的都给他改动一下
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner14.png然后发现还是有些地方空白我们再给他加一点料https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner1.png
?和O大放和旋转让他散布一下就有一种活力的感觉
https://www.cyanai.cn/images/MCBBS/NaiziTextures/banner/banner2.png多亏了这个banner,我帖子都充满了男♂性的少女粉








3.父子继承




善用父子继承模型可以让你的材质包体积大大缩小还可以给你的一个模型替换不同的贴图使用(可谓是套娃利器)误至于如何使用,这里以一个模型为例子{
      "credit": "By.Green_Chennai",
      "textures": {
                "0": "./obsidian_axe",
                "particle": "./obsidian_axe"
      },
      "elements": [
                {
                        "name": "voxel",
                        "from": ,
                        "to": ,
                        "rotation": {"angle": 0, "axis": "y", "origin": },
                        "faces": {
                              "north": {"uv": , "texture": "#0"},
                              "east": {"uv": , "texture": "#0"},
                              "west": {"uv": , "texture": "#0"},
                              "up": {"uv": , "rotation": 90, "texture": "#0"}
                        }
                },
                后面还有很多很多的体素这里就不继续复制了我们把这个模型作为父模型来使用这里把它放到你材质包的如下位置材质包\assets\minecraft\models\item其他位置可以自己摸索这里主要记住他的贴图调用名称也就是"0": "",
"particle": ""然后再cit文件夹内再创建一个模型后缀名为.json,名称随意内容应该如下填写{
    "credit": "Submodel",
      "parent": "item/填写父模型名称",
      "textures": {
      "0": "./贴图1",
      "particle": "./贴图2"
    }
}可以看到这里的贴图调用名称是一样的(重要)然后创建你的.properties文件用model导入这个模型即可这里还有一个很有趣的特性就是子模型如果有模型位置的变动如手持的时候变化,会覆盖父模型的手持位置变化体素未测试,但估计也是一个道理
生物模型也是一样的道理可以调用其他生物模型作为父模型








4.动态模型



如果懂动态MC中的2D物品/其他的话那么动态模型也很好理解动态模型也是和2D的一样从头到尾播放,放到尾之后会再从头开始虽然这么说,但是2D贴图还好弄
3D就是贴图+代码了代码层面和不好弄其实这边很早之前就开源过一个项目项目地址是:https://github.com/vberlier/animated-models论坛内也有他的汉化[汉化]动态模型生成器——Model animator
https://www.mcbbs.net/thread-928941-1-1.html

那么我们打开它
https://wangye-1252431156.cos-website.ap-shanghai.myqcloud.com/
部分界面的如下
https://github.com/GreenChennai/lunai/raw/master/images/MCBBS/Blockbench/.8.png
导入json模型就有点讲究了
https://github.com/GreenChennai/lunai/raw/master/images/MCBBS/Blockbench/.9.png
导入之后这边的框框可以查看模型当前的位置
你可以在Blockbench或者在Cubik Studio内调整每一个模型的位置
然后放置两个不同位置/不同角度/颜色的的模型来达到动画的效果

这边的按钮可以播放当前设置的动画

觉得可以就可以导出了
https://github.com/GreenChennai/lunai/raw/master/images/MCBBS/Blockbench/.10.png
材质包版本可以填写

1.8.9以下1.9以上1.9.4以上1.13以上
1234

注意事项模型的帧是存在一个json内的所以说你放的动画长度/模型复杂度/动画参与的模型数量息息相关,如果以上量都很大,那么你的模型就会很大








5.动态材质




动态材质也是动态贴图他是一张长的纵向图大小准则是宽X宽X帧数比如说这边有6帧32X32的图合并成动态贴图之后就是32X32*6也就是32X192的大小播放从第一帧开始到最后一帧然后再从第一帧开始我一般使用Aseprite进行动态贴图的绘画先创建一个画布分辨率随意这里以32X32为范例创建好之后画上第一帧然后选择使用快捷键Alt+N也是可以的然后我们照常画下面是帧的控制可以选择第几帧进行绘画按下回车可以播放他进行预览当然也可以选择这边的按钮打开窗口进行实时预览如果画完我们便可以对其进行导出快捷键Ctrl+S
保存这边我们选择Png同意即可我这边画了6帧所以是6个文件将其保存在一个文件夹内备用名字按照帧的播放顺序排列好然后对其进行拼接这里推荐的拼接方法是一个网站小工具网址是http://www.zuohaotu.com/image-merge.aspx打开它把我们的文件都丢进去然后拼接他完成之后记得保存也可以安装Alt+鼠标左键点击保存/复制他的链接去下载器下载/右键保存都是可以的
下载下来的文件是符合我们的尺寸要求的这边是32X32有六帧便是32X32*6=32X192这边就把它替换游戏内的物品,这边以苹果为例子打开材质包的如下目录(没有可以创建)assets\minecraft\textures\items把贴图放进去改名为apple因为我们替换的是苹果然后再在同目录下创建一个.mcmeta后缀名文件文件名称填写的是贴图的全名称这里的全名称不是apple而是apple.png,即贴图后缀名也要写上去那么写好之后这里的.mcmeta后缀名文件的名字就应该是apple.png.mcmeta文件内容应当填写如下{ "animation": {
"frametime":
} }这里在"frametime":后面填写数字(填写的数字前面有一个空格)这个即帧时间,播放每一帧的时间数字越小速度越快数字大则相反一般填写2~5其他你可以尝试填写完成之后可以上游戏测试了








6.游戏字体符号修改




游戏的字体是有得修改的这边使用一个软件MINECRAFT字体生成器 —— 不再用那无聊的宋体!
https://www.mcbbs.net/thread-229426-1-1.html
我们需要下载他软件本体和一个空的材质包,这边已经下载好了

我们打开软件

字块大小是这个字在游戏内的大小
大小指的是清晰度实际上游戏内字体大小还是不变的
这边不太建议弄太高的清晰度,不知道是不是错觉,高清晰度的字体会使游戏卡顿
文字大小可以打过字块大小也可以小过调整直至几乎填充满字块即可
这边建议使用测试的测字进行预览
位置调整上边和左边两个滑块是调整字体的上下和左右的

然后打开生成选项
这里建议把文字生成和英文+数字生成分开
我们先说文字生成
点击选择字体可以选择系统内的任意字体
系统也可以安装这些字体具体安装是双击字体文件(通常为.ttf或者其他后缀名)
安装后字体存在于系统内的
C:\Windows\Fonts 路径下

这里的选择字体大小并不影响整体,可以直接忽略

选择完毕,我们慢慢调整他的位置

直至完全使字体和字块大小边界一样 然后便可以对其生成点击保存选择包路径,因为我们的资源包是放在桌面的我们选择桌面即可然后选择资源包.zip,当然不压缩的也行然后点击确定即可等他保存完毕保存之后的是这些文件路径位于材质包\assets\minecraft\textures\fonthttps://raw.githubusercontent.com/GreenChennai/GCServer/master/images/MCBBS/NaiziTextures/Fonts/Fonts2.png放到Aseprite内查看是这样的https://raw.githubusercontent.com/GreenChennai/GCServer/master/images/MCBBS/NaiziTextures/Fonts/Fonts3.png可以看到他们是排列在一起的然后我们再说说英文和符号这边汉字都好弄,最难整的就是英文和符号这边先和中文一样把改弄的都设置好,这里的参考字符推荐A然后选择英文和符号取消掉中文双击条目,增加一项输入其他英文如g,p,q,b,d等大小写字符都是经常要重写对其设置的不然会少掉一些像素一些符号如|,/,\和{}[]()等有时候会跑到上边或者下面所以要好好细心的调整需要的时候还可以配合Aseprite进行像素级别的修改部分字体也会有上浮或者下沉,变大和变小之类的都需要对其进行修改这里的修改字体可以选择其他字体对其进行修改比如说现在选择的这个字体的&字符我觉得和以前太不一样了可以选择他换成其他字体的&字符完成之后照常导出,对其进行精细修改完成之后的展示图(并非此字体样式)https://raw.githubusercontent.com/GreenChennai/GCServer/master/images/MCBBS/NaiziTextures/Fonts/Fonts12.png
https://raw.githubusercontent.com/GreenChennai/GCServer/master/images/MCBBS/NaiziTextures/Fonts/Fonts13.png正式篇完
附加篇字体的修改论如何在游戏内发表情或者添加一些特殊的符号就是用的这个机制下面为演示图https://raw.githubusercontent.com/GreenChennai/GCServer/master/images/MCBBS/NaiziTextures/Fonts/Fonts11.png我们先打开一张字体图推荐用那种根本用不到的那种字符表比如上面那张,看了那些字能全部读出来的才是真的中国人(误)我是个假的中国人修改方法也很简单,就是把对应的字体位置修改为一个图标即可用Aseprite可以隐隐约约看的到字体的边框,如图的蓝色框框,框着的地方https://raw.githubusercontent.com/GreenChennai/GCServer/master/images/MCBBS/NaiziTextures/Fonts/Fonts4.png我们选择他然后按Delete他就没了把需要的图标也放在这个位置就O了别问我怎么放,不会就别学了这个必须得纯手工放好之后加载这个材质包就可以用字来调用了因为这里的符号"伀"已经换成其他符号了也就说明"伀"这个字在游戏内会显示成其他符号"伀"就是调用字符如何获得他?很简单,只需要开启这个,手写模式然后写上,然后问题又来了,如果我替换的字体符号很多,这个方式的效率太低了啊更何况不常用的字符的笔画及其繁多,写个几十次可能都没一个对那么有啥解决方法呢?有的(这个方法我还琢磨了好几天)需要一个软件我们先把"伀"这个字体转成U码转U码的软件也放在这了Unicode转码工具转U码之后"伀"变成了"\u4F00"我们这边去掉\u取其中的"4F00"然后再打开软件BabelMap我更习惯叫他字符映射表https://raw.githubusercontent.com/GreenChennai/GCServer/master/images/MCBBS/NaiziTextures/Fonts/Fonts8.png我们再如图位置输入"4F00"然后点击转到然后惊奇地发现这个字符表和我们图片对应的字体一模一样https://raw.githubusercontent.com/GreenChennai/GCServer/master/images/MCBBS/NaiziTextures/Fonts/Fonts9.png我们点击他,点够一张表之后就复制他就是一串完整的字符对应符号了https://raw.githubusercontent.com/GreenChennai/GCServer/master/images/MCBBS/NaiziTextures/Fonts/Fonts10.png之后再慢慢修改就O








7.游戏提示信息修改




修改游戏内提示信息/GUI信息,我们必须先获取一个当前版本的语言文件游戏的数据文件一般都存在于客户端\.minecraft\assets\objects内但是里面的文件都是以hash值命名的,一长串的东西根本看不懂这时候我们就打开客户端\.minecraft\assets\indexes里面有一个json文件,名字随各个版本而不同,我这里的是1.12.json因为我的是1.12.2的游戏版本我们用记事本或者Notepad++将其打开把自动换行切换一下,不然内容全写在一行上然后查找我们需要的内容中文文本是zh_cn.lang我们用快捷键搜索Ctrl+F然后输入zh_cn.lang再查找查找的时候会发现有两个zh_cn.lang文件分别是realms/lang/zh_cn.lang
minecraft/lang/zh_cn.lang
第一个前面说的是领域,应该是领域服务器的提示这个用不到,不用管
我们用到的是minecraft/lang/zh_cn.lang
将zh_cn.lang后面对应的hash值复制

这里得出来的是3622414e677312c3ccd9c02cefd8e9d1d973a991
然后再到客户端\.minecraft\assets\objects内按快捷键Ctrl+F查找
内容应当填写上面那串数字

找到一个文件之后我们把它复制一份放到你材质包的如下目录下
材质包/assets/minecraft/lang/名字修改为zh_cn.lang打开它可以发现,都是游戏内的提示信息可以对其进行修改如单人游戏修改为单人Van游戏在游戏里面加载材质包之后是这样显示的至此你已经完成了对游戏信息的修改



注意事项以单人游戏来说menu.singleplayer=单人游戏如果你想把单人游戏的显示去除掉的话,删除单人游戏替换成空格即可如果你把整的一句都删除那么材质包的语言文件没有这句话游戏将会读取原文件的语句








8.游戏声音背景音乐修改




和修改文本字体一样,这边的声音需要找到一个叫做sounds.json的文件老样子进入客户端\.minecraft\assets\indexes目录下找到属于你需要版本的json文件我这里是1.12.2版本所以打开的是1.12.json用Notepad++打开记事本也行但是更推荐这个然后按快捷键Ctrl+F搜索sounds.json复制sounds.json后面的hash值这边的是975a99ed9870f51bbae348533d775d730e3fee18然后前往客户端\.minecraft\assets\objects还是一样地搜索Ctrl+F搜索上面那串文字找到的文件可以复制一份名字改成sounds.json打开它我们可以看到非常多的声音比如11号唱片的音频命名这里以11号唱片为例子
在材质包内打开目录(没有需要创建)材质包\assets\minecraft\sounds\这边看看上面的名字即 "name": "records/11"这里的records是唱片的意思我们应当在上面的sounds目录下再创建一个目录名字为records,那么存放唱片的音频文件的目录就应该是材质包\assets\minecraft\sounds\records音频文件可不是什么mp3格式的音频MC的音频都是ogg格式的转换格式这边是推荐使用格式工厂的打开格式工厂把mp3或者其他音频拖上去选择ogg格式的音频输出如果你不想有损就选择最高(相对于的占用也会扩大)然后就继续点击开始就会开始转换完成之后会得出一个ogg音频我们把音频文件改名成11因为唱片的名字就是11并把它放入材质包\assets\minecraft\sounds\records内这些命名操作都需要按照"name": "records/11"也就是name这一行进行至此你已经完成了音频的替换工作
只要在游戏里面加载材质包再使用此唱片即可播放转换的音频除此之外,游戏的BGM,怪物的声音(如被攻击,吃草,受伤等)都是可以修改的而且他们的信息都在sounds.json内你可以查看着并且对他修改当然是需要一些英文基础的不然你连records是什么都不知道还怎么修改唱片?
菜单的背景音乐
Vex怪物的声音状态是空闲,就是那种类似牛和羊吃草的时候无所事事的叫声









⑨.C4D的MC入门渲染



※软件的安装
软件下载**** Hidden Message *****这里推荐的C4D版本是R19下面为详细安装过程解压我们的程序解压升级包备用
https://i.loli.net/2020/03/02/m6a8t53WlzJeLYS.png打开MAXON-Start.exe选择中文Chinesehttps://i.loli.net/2020/03/02/QzFuYP7itkmrE1Z.png
然后选继续
https://i.loli.net/2020/03/02/uOeiHMKDZAW1LQc.png公司之类的可以乱填随你喜欢系列号请百度查找或者使用注册机填写这里不提供如果你有钱可以支持正版https://i.loli.net/2020/03/02/udMqUFOkfeI95Tb.png填写序列号之后就继续https://i.loli.net/2020/03/02/fQMJwyuCA7OvPcX.png默认继续https://i.loli.net/2020/03/02/3HY5zcVTSoQUWRy.png默认继续同意并继续https://i.loli.net/2020/03/02/CSWip4qOnQexPu5.png选择好自己的选择然后选择路径安装,这边不推荐直接安装到C盘https://i.loli.net/2020/03/02/zeGdTo9DFQpCq6i.png完成之后继续,他便会自动安装完成之后会在桌面生成好几个图标除了CINEMA 4D其他的都可以删除现阶段用不上以后用到可以在软件根目录找到然后我们双击CINEMA 4D打开C4D对其进行中文的切换如下选择https://i.loli.net/2020/03/02/gU2tBXcY1sHdvNb.png然后选择语言,选择中文,如下https://i.loli.net/2020/03/02/pAP68SD4NFU3rZM.png选择之后提示什么就确定就是不用管太多然后重启软件就是中文了这个时候把更新包解压出来的文件拖到C4D内即可启动更新程序一直点继续即可安装更新之后还会提示更新,这些更新不重要可以不更新如果你非要更新,那么你就慢慢忍受那种网速把如果你看了之后实在不会,我附上的文件还有两个视频,分别是安装的和升级的C4D基础操纵按住ALT鼠标左键拉拽拖动旋转视角鼠标中键拉拽移动视角鼠标右键拖拽放大或缩小视野鼠标滚轮放大或缩小视野


※地图的导入渲染地图导入渲染我们需要一个软件这边用的软件是MineWays如果你下载慢可以先用我下载的这个版本**** Hidden Message *****然后我们打开它,推荐64位,32位能导出的地图大小有限
https://i.loli.net/2020/03/02/AdtEaJX7VmryiR2.png
打开如果你不是用正版启动器下载的客户端会有报错提示,这边不用管直接确定即可然后打开你的存档
https://i.loli.net/2020/03/02/fR6dEUTpn3lLSsJ.png
选择世界的level.dat文件
https://i.loli.net/2020/03/02/EOdQ2sweqT7aKyc.png
然后打开即可这边选择的练手地图是[魔理沙の搬运]Touhou Project - Hakurei Shrine — 东方Project - 博丽神社
https://www.mcbbs.net/thread-655792-1-1.html
打开地图可以看到他的全景图
https://i.loli.net/2020/03/02/qUkXWB3lsvbw6xi.png
基础操作如下
鼠标左键移动
鼠标滚轮放大/缩小
鼠标右键对导出的范围进行选择
然后我们选择我们的博丽神社
https://i.loli.net/2020/03/02/597NTlLIkvERwnB.png
选择完毕之后或许会跳出这个框框
https://i.loli.net/2020/03/02/vEaQOozWFKkjPp2.png
我们是(Y)即可
提示说的是你的选择建筑高度太高
然而设置的低,问你要不要设置到当前选择的建筑高度
完成选择我们就可以选择导出,选择这个
https://i.loli.net/2020/03/02/8MjLO1ruIPRBvhn.png
导出会弹出一个框框,很多东西,一般默认然后确定即可
然后取一个名字,别直接导出到桌面
因为导出的文件多建议导出到一个文件夹里面

如果你有大型地图使用32位的话是会导出错误的这边用64位然后勾选这个
就可以正常导出了
https://i.loli.net/2020/03/02/AmvjNknpOLXJ9MG.png

导出之后的文件大概有这几个
https://i.loli.net/2020/03/02/uq8UpMLysAZGCJX.png
我们打开C4D,并且把.obj后缀名的文件拖进去
厘米设置成米即一个方块代表一米?
https://i.loli.net/2020/03/02/k6IgSoXrxOfAh9l.png
C4D基础操纵按住ALT鼠标左键拉拽拖动旋转视角鼠标中键拉拽移动视角鼠标右键拖拽放大或缩小视野鼠标滚轮放大或缩小视野然后对其进行一些基本设置
首先把采样设置为无
不然渲染出来的图片不像是MC风像素化
先全选下面的材质球点击之后Ctrl+A即可

https://i.loli.net/2020/03/02/liWebdQ2f7PODyh.png
然后在旁边的框框里面选择
https://i.loli.net/2020/03/02/PRCoz6bWySmMTLu.png
即可完成第一步第二步是把透明贴图和自动上的反射效果给他打掉先在右下角的框框选择这个(保持材质全选的状态)
https://i.loli.net/2020/03/02/p56f2igo8m7Z9DQ.png
然后找到Alpha
https://i.loli.net/2020/03/02/taSGW7yHRbZzCJU.png
找到导出的这个白色贴图
https://i.loli.net/2020/03/02/SCrheJYbMy7GNlz.png
然后一些玻璃啥的就能透明了(这里的采样也是无)然后我们优化一些树叶先展开我们的obj模型,然后Ctrl+A全选https://i.loli.net/2020/03/02/uo5wjLSFUpsZhiH.png然后右键选择优化选项https://i.loli.net/2020/03/02/8jL9KA3tpXqPnNV.png完成之后可以切换回模型模式https://i.loli.net/2020/03/02/Q23vXwaNOzu7mZe.png然后对其中特殊部分进行特殊调整比如发光物体(萤石灯/红石灯/火把之类的)亦或者水这类材质灯的话这边建议如下设置先点击一下灯,然后在下面查找到一个被黄色线条圈选的材质球(非全选模式)https://i.loli.net/2020/03/02/MKm75HGYi2pRbuQ.png我们双击这个材质球https://i.loli.net/2020/03/02/XE24BY6nr9zSsUH.png勾选发光把贴图从颜色那边拖到发光那边鼠标拖动贴图然后拖到发光上停一会儿然后等右边的界面切换到发光页面的时候就把它放到纹理旁边的三角符号上即可如果不会可以直接点击三角形的箭头选择RGB.png贴图(不是RGBA)https://i.loli.net/2020/03/02/bMjoJVe3ZXauUyH.png采样还是设置无然后可以调整他的亮度百分比或者调整下面的光照强度https://i.loli.net/2020/03/02/NIWFHUhRCXlAmBt.png强度可以高一点,这样才会亮(一个设置之后其他都会这样发光)完成之后就可以关闭,然后我们以同样的方法找到水的部分https://i.loli.net/2020/03/02/SlIAoJBbk5r3yj1.png我们选择透明和反射这两个https://i.loli.net/2020/03/02/tbvA5cgasEuS926.png透明这边我们设置他的折射率和亮度(非发光)https://i.loli.net/2020/03/02/kxq5BQWiCLVluTr.png折射率选择1.333亮度适度提高然后反射这边添加反射->传统https://i.loli.net/2020/03/02/SlIAoJBbk5r3yj1.png然后再到传统里面添加菲涅尔https://i.loli.net/2020/03/02/fheWDMwAOcK52FG.png完成之后可以关闭以上就已经完成我们所有的基础设置了如果想加快渲染的速度还可以选择https://i.loli.net/2020/03/03/FOsqAGueW2jKbtU.png删除重复材质,这样可以加快渲染速度,但这个操作建议在完成一些特殊物体的设置之后再弄然后我们这边需要打光,新手的话建议这边用C4D自带的物理天空在C4D的界面右上角的位置点住地面然后拖动到物理天空上https://i.loli.net/2020/03/02/3JU8TF7YzDjc1ZL.png这样就创建了一个物理天空我们对其进行一些简单设置,看到C4D的右下角我们可以看到物理天空的一些属性(请确保你选择了物理天空,选择部分在右上角那个窗口)https://i.loli.net/2020/03/02/w1QAZpCadF5MTsg.png打开云和阳光太阳那边可以设置亮度,觉得暗可以调高https://i.loli.net/2020/03/02/iG3OwPFH5MUYADv.png完成之后如果觉得这个光源找不到你的模型正面或者侧面可以调整他的时间与区域或者选择选择工具选择我们的环境天空来旋转光源这些是C4D中的3个常用工具https://i.loli.net/2020/03/02/xpRuYFgZLzAnC6U.png分别是移动工具缩放工具旋转工具他们在C4D的左上角选择的时候再选中需要操作的模型(主视图内或者右上角那个树形图框框)然后再对其操作移动和缩放都是有3个箭头一样的东西分别代表X Y Z轴上的操作旋转则是一个球也有几条线也是代表不同方向上不同的旋转位置我们用鼠标拖动他们就可以改变他完成光源之后我们再弄一下摄像机摄像机可以保持对一个位置的拍摄如果你找到一个好的位置就可以放一个摄像机但你到别处编辑东西的时候就不用再跑到你觉得好的位置上再看看效果或者对整体进行渲染点击一下C4D右上角的摄像机按钮就可以在本视窗位置生成一个摄像机我们可以对其进行查看https://i.loli.net/2020/03/02/FTOYJ8Hte5XVKnR.png查看状态下的摄像机如果你移动视角摄像机也会跟着移动↓未选择状态下的摄像机↓https://i.loli.net/2020/03/02/xXlvdkPwUa9pARh.png完成之后我们就可以进如最终的步骤,渲染了先对渲染进行设置先点击这个https://i.loli.net/2020/03/02/ziJ4B6kmfhlV1d5.png对其输出的分辨率进行修改这边一般是1920X1080https://i.loli.net/2020/03/02/gf4zOtaML6iuJDX.png然后是添加效果分别添加环境吸收和全局光照https://i.loli.net/2020/03/02/mslgh6repifcy82.png环境吸收请勾选评估透明度(不然渲染皮肤的时候回变黑)https://i.loli.net/2020/03/02/2UvXElW4kmhT8cR.png然后我们把抗锯齿从几何体设置为最佳https://i.loli.net/2020/03/02/lUx5NWaKigowSEH.png完成之后我们就可以关闭然后渲染他了这边有两个渲染模式https://i.loli.net/2020/03/02/VgSPmsRiO79Af1W.png第一个是在主窗口渲染,这个看效果很可以第二个是渲染在图片查看器,渲染到这里可以对渲染的图片进行保存第三个是设置如果你要导出肯定选择第二个选择之后他会开始渲染注意事项如果你只是看看效果请先把抗锯齿设置回几何体把全局光照旁边的勾去掉不然渲染及其缓慢(万元神机就不用管了)如果你是正常渲染一张的话就再勾,选抗锯齿再打开即可渲染完毕之后我们可以在查看器的右边选择我们要导出的图片然后点击左上角的,文件->另存为
https://i.loli.net/2020/03/02/TPYtifay83sjw9e.png将他的格式设置为pnghttps://i.loli.net/2020/03/03/fnrIMvzsSxwU14F.png然后确定,弹出的文件框框自己选一个位置保存即可本篇完
https://i.loli.net/2020/03/02/jJ8LelcShq2IZNU.png


※皮肤及其预设
渲染皮肤需要把皮肤弄进C4D一般会想到建一个模型然后把皮肤贴图弄上去但这边有一些大佬弄好的"预设"就是建好的MC人物模型你只要准备好你的皮肤即可这边给出预设的地址,想要可以去下载https://www.mcbbs.net/thread-568687-1-1.html或者是https://www.mcbbs.net/thread-275235-1-1.html下载之后的文件如果是压缩包请对其解压完成之后你会得到一个文件,他的后缀名是.lib4d我们把它放到C4d的CINEMA 4D R19\library\browser目录下如我的是放到E:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R19\library\browser下完成后打开C4D(如果是启动的就重启)然后我们可以在这边的窗口找到你导入的预设
https://i.loli.net/2020/03/04/KqVSiTPwl32WH4U.png打开你的预设(C4d有自带部分预设)找到皮肤预设,我这边的是这个https://i.loli.net/2020/03/04/5MKTqB27se3hPDN.pngicdr的预设,打开它会有一个模型,点击他(双击)就会放一个出来https://i.loli.net/2020/03/04/rko67Ze18XbER4x.png然后我们就会看到他生成了一个史蒂夫这边先把它的提示气泡给关掉https://i.loli.net/2020/03/04/Qmh4EB6RaG7FPqX.png然后展开的的全部肢体https://i.loli.net/2020/03/04/FhtVxpKNoPw62ZY.png如果不会操纵史蒂夫做各种动作可以去看看icdr的视频,毕竟预设也是他做的
https://v.youku.com/v_show/id_XNzk1OTE4MDMy.html?spm=a1z3jc.11711052.0.0&isextonly=1

这些是C4D中的3个常用工具https://i.loli.net/2020/03/02/xpRuYFgZLzAnC6U.png分别是移动工具缩放工具旋转工具用他们可以对史蒂夫的部分肢体/整体进行调整然后对其调整https://i.loli.net/2020/03/04/PgqQFJYC3c2XB9i.png如果你在一个已经导入了MC地图中放置模型那么你加载预设的时候预设模型会跑到下面去这个时候需要把它拉上来我们选择移动工具https://i.loli.net/2020/03/02/xpRuYFgZLzAnC6U.png这里的第一个就是然后按一下鼠标中间https://i.loli.net/2020/03/04/GyT1lFvMj8q9c4D.png进入到了右视图至于什么是右视图,我们看这边即可http://pic.baike.soso.com/p/20131125/20131125140815-1247895004.jpg分别是顶视右视图和正视图C4D用鼠标中键可以切换各个视图然后我们把预设模型拉上来https://i.loli.net/2020/03/04/F5nMvObIiPtm3lp.png然后切换回主视图慢慢把皮肤预设拉到地面上https://i.loli.net/2020/03/04/APyiUGfmVK5vrqD.png即可完成添加人物的过程
本篇完如果你想获取更多关于C4D的预设建议前往下面https://www.mcbbs.net/thread-652085-1-1.htmlhttps://www.mcbbs.net/forum.php?mod=forumdisplay&fid=67&filter=typeid&typeid=385https://www.mcbbs.net/thread-925532-1-1.htmlhttps://www.mcbbs.net/forum.php?mod=viewthread&tid=783020


※OC渲染器相较于原版渲染器我更加推荐OC渲染器OC渲染器及Octane Render的缩写他是用GPU进行渲染的,而原版渲染则是用CPU他的上手非常简单(对于MC渲染)而且初期对于萌新来说他也很容易出效果如下为对比图
https://i.loli.net/2020/03/04/5bpjiJxcEH9Z3Le.png
上面为CPU渲染(太阳亮度提升150%)
https://i.loli.net/2020/03/04/gfsmMzFQ7qaRlZr.png
上面为OC渲染器插件的渲染(亮度未变还是100%)请注意这两张的光和色调,特别是树叶投影之间的空隙这边选择的OC渲染器的版本为3.07这边也找了一个全汉化的版本**** Hidden Message *****安装和那啥在里面了如果有能力还请支持正版https://www.bilibili.com/video/av71019787注意事项OC渲染器不支持A卡低版本如3.07不支持20系显卡,新版本的4.0支持但现在未出现破解如果你有能力还请支持4.0安装完毕之后,请看这个对于OC渲染器的初步设置过程这里推荐观看视频https://www.bilibili.com/video/av71019787里面的第4集和第5集都是基本的如果你想查看更多关于OC渲染器的操作的,请看完如果只是想渲染MC进行入门一定要看第4集对OC进行设置完成之后我们再说一下OC渲染器对于渲染MC的一些重要设置一个最重要的,就是分辨率如果你用OC渲染必须把MineWays导出的模型中的贴图或者人物预设的皮肤贴图都对他们进行10倍的放大不然就会模糊如下面着两张,可以看看
https://i.loli.net/2020/03/04/yYJ2gXBH5t4Ukcx.png
注意这里的方块在看看这张的方块
https://i.loli.net/2020/03/04/OdIwQU8HxfejJ3p.png
这一张就是在OC渲染器里面把贴图放大10倍(皮肤两张都放大了)如何放大也是有讲究的我们用PS打开由MineWays导出的3张贴图名字-Alpha.png名字-RGB.png名字-RGBA.pngPS打开之后我们对每一张贴图都入下操作(以皮肤为放大例子)
https://i.loli.net/2020/03/04/QbTxJ9Hyc34rUnK.png
然后放大10倍,直接写个0或者*10都是可以的注意这里放大之后仍然是正方形
https://i.loli.net/2020/03/04/fJ6OsoCa1dt38FB.png
这里的重新采样必须选择成邻近(硬边缘)完成之后确定然后保存Ctrl+S一下3张贴图或者你的皮肤都要进行如上操作关于OC渲染器的第二点就是在OC内渲染皮肤预设的时候OC会把皮肤的第一层(内在层)皮肤的渲染点灭我们需要手动开启他我们需要给每一个皮肤都进行如下设置
https://i.loli.net/2020/03/04/U1QSyjz2WdGqLma.png
这样就可以完整渲染了打开渲染设置,把渲染器从默认更改为OC的渲染器https://i.loli.net/2020/03/02/ziJ4B6kmfhlV1d5.pnghttps://i.loli.net/2020/03/04/bpkoNE7SujayLwf.png其他的渲染事项如材质球基本上都是和上面地图导入一样的OC渲染器的注意事项OC渲染器的材质球和灯光/摄像机等和原版C4D的不同如果是原版的OC渲染器渲染的时候他是不会渲染原版C4D的东西的更多信息请看视频了解这里的皮肤和建筑都可以渲染的所以暂时不用理他


※对场景添加小道具
小道具推荐用BlockbenchMagicaVoxel或者Cubik Studio如果你非要用C4D本身或者其他玛雅,犀牛之类的建模软件我当然也没意见,喜欢用啥就用啥我们获得一个模型,一般会把它导出成OBJ方便C4D读取https://i.loli.net/2020/03/04/TtBOkYJHxsNUCKA.png
https://i.loli.net/2020/03/04/FgE8mevpy9xIjqa.png导出到项目的根路径然后我们在工程里面选择https://i.loli.net/2020/03/04/S8eVDlwf4qnEJma.png然后选你的OBJ模型C4D用鼠标中键可以切换各个视图然后我们把模型拉上来https://i.loli.net/2020/03/04/F5nMvObIiPtm3lp.png然后切换回主视图把加载的材质球双击和建筑一样把反射去掉采样设置为无如果你是OC渲染器需要把材质球删掉创建新的OC材质球https://i.loli.net/2020/03/04/dabn2QLFO7Nv9Vo.png然后重新选择贴图,一些设置给他弄一下https://i.loli.net/2020/03/04/RwM52VZFcXhAHOv.png完成之后把材质球拖到OBJ模型上https://i.loli.net/2020/03/04/fTe9z67GStAgI1l.pngOC渲染器就能够渲染出来了物品也有材质了最后把物品移动到需要的地方放置即可


※最终效果图
https://i.loli.net/2020/03/04/mF2aQjxNr8igoRy.png


※参考资料及其他
如果你看完了本教程可以去看看正规流程的C4D教程C4D:https://www.bilibili.com/video/av71019787OC渲染器:https://www.bilibili.com/video/av71019787不看你的技术就止步于此了本文参考了众多资料也感谢B站Up朽足不可修也的帮助参考资料视频https://www.bilibili.com/video/av71019787https://www.bilibili.com/video/av71019787https://www.bilibili.com/video/av75279094https://www.bilibili.com/video/av76000719https://www.bilibili.com/video/av76502503帖子https://www.mcbbs.net/thread-152127-1-1.htmlhttps://www.mcbbs.net/thread-145252-1-1.html如果本人帖子有何地方不对请各位渲染大佬给予指出








X.OptiFine的部分功能使用教程


其实这些功能看OptiFineWiKi就可以知道,但是却很少有人知道?
※.自定义GUI窗口
这个功能建议搭配BossShop等菜单插件进行食用这些自定义的配置文件是和添加自定义物品一样放在一个文件夹内的文件夹内的所有子文件夹内的配置都会被游戏读取这个目录在材质包/assets/minecraft/optifine/gui/container内如果没有这个目录还请创建他(不存在大写)然后创建一个.properties后缀名配置文件文件名称不能有大写和中文其他任意然后里面有几个尝试可以填写,红色标注的是必须,绿色标注的是可选anvil 铁砧
beacon 信标
brewing_stand 酿造台
chest 箱子
crafting 工作台
dispenser 发射器
enchantment 附魔
furnace 熔炉
hopper 漏斗
horse马villager 村民
shulker_box 潜影盒
creative 创造模式物品栏
inventory 物品栏这项参数是填写容器的名称的container=这个是识别当前容器的名称,符合就替换当前容器的GUI贴图name=这个是检测容器当前处在的生物群系,符合就替换GUI贴图biomes=生物群系表在此https://minecraft.gamepedia.com/Biome#Biome_IDs这个是检测容器当前的高度,如果高度到达则会替换当前的GUI贴图heights=以下条件都是填写布尔值true|false如果是箱子容器是否是大型箱子large=如果是箱子容器是否是末影箱ender=如果是箱子容器是否是圣诞节节日箱子christmas=如果是箱子容器是否是陷阱箱trapped=如果信标容器的等级为多少的时候替换当前GUI贴图levels=当条件满足的时候的替换的贴图texture=将贴图存放至.properties后缀名配置文件同目录下然后在此填写名称即可,后缀名也要填写的说比如我这里的是一张名为xzcs.png的贴图那么texture=就应该这样写texture=xzcs.png那么相应的贴图该如何找到呢?最容易的方法就是找到你的客户端,然后根据此路径找到.jar文件
.minecraft\versions\1.12.2
这里的1.12.2是我客户端的版本
如果你用的客户端版本是1.13.2的
那么就是
.minecraft\versions\1.13.2
其版本都是差不多这个样子的
找到jar文件之后,我们右键他,以压缩包打开
然后依次进入,找到如下路径
材质包\assets\minecraft\textures\gui
然后找到我们的原版贴图这里以箱子为例子,他在
材质包\assets\minecraft\textures\gui\container

打开它找到贴图
大箱子是generic_54.png
小箱子是shulker_box
其他的,如玩家背包
inventory.png
等都可以在里面找到
之后复制一份然后修改完毕配合上面的条件即可完成一个自定义GUI

这里的标椎(我的标准(笑))是这样写的
容器
条件(可以用多个,得全部满足)
替换的GUI贴图
这里写一个识别箱子容器的名字修改GUI贴图的例子
#选择箱子容器类型
container=chest
#设置为大箱子
large=true
#识别的名字(中文请转换U码)
name=text
#替换该GUI的贴图
texture=text.png以上只是介绍最常用的功能,如果你需要更多信息可以前往他的WiKi介绍界面进行详细了解



※.自定义加载界面
可以做到修改加载时候的游戏背景https://i.loli.net/2020/03/04/MixwJfWAu1XeNkq.png先打开你材质包的入下路径材质包\assets\minecraft\optifine\gui\loading\然后在里面放一个配置文件loading.properties里面的参数能这样写dimX.scaleMode=fixed使用固定尺寸|full全屏, 保持长宽比|stretch全屏
dimX.center=true|false是否居中
dimX中的X并不是X而是代表世界维度
纯净版本的世界维度是
下界-1
主世界0
末地1

比如说我是要调整主世界的
那么默认的参数是这样填写的
dim0.scaleMode=XXXXX
然后你就随机喜好填写

然后就加入要显示的图片
图片的尺寸大小应该不限制,我用的大小是1600X880
然后将图片的名字命名成background世界维度.png
比如主世界的是background0.png
然后就可以在游戏内加载材质包然后看效果了


※伪发光
伪发光对生物实体/物品都能够起到作用具体方法也很简单先前往材质包\assets\minecraft\optifine目录下创建一个配置文件名字为emissive.properties内容填写suffix.emissive=_e然后在你需要伪发光的实体/物品的贴图复制一份名字改成原贴图名字_e.png然后打开这张复制的加了_e后缀的贴图,擦掉不想让模型发光的位置的贴图即可如我的贴图名字是faguang.png那么他的发光覆盖层就是faguang_e.png发光的地方就是faguang_e.png内未擦除的地方伪造发光只是不受环境光影响,实际上是不发光的,只是感觉发光而已对环境光没有任何影响
如果你弄了之后无任何效果,请检查你的高清修复是否为最新版本









※后言※



这次教程写了很多,大部分为个人经验,也很感谢那些帮助我的人教程是写了很久,看看这发帖日期就知道(大部分在鸽)特别是C4D那一篇,写了我5天,大部分在收集素材以及准备文案,但是最终还是写出来了本贴是我写过最多字数的一个帖子,11万+的字我写纯净物品那篇才8万多我写作文800字都难,没想到写个教程居然能写这么多

也希望能多评分,不做伸手党我最好那篇教程帖子居然比不过一个升级女装帖子拿的分多







End.学习交流群


群号:655874754点我加入





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屑弟弟楚儿 发表于 2020-2-17 12:21:22

本帖最后由 屑弟弟楚儿 于 2020-2-17 12:32 编辑

嗯 经过三个人的讨论+实验(外加台湾大佬Xiatin的演示)
总算是搞出这个东西了XD问题还是有的
(比如这最后面的奇怪的头位置)
(以及末影龙模型奇怪的单腿单手单翼)
该内容目前还处于一个逐步开发的情况 如果有任何新的发现麻烦请及时反馈给我们


那个头我个人感觉是绝对位置 大家可以尝试研究一下

2508312014 发表于 2020-2-17 13:01:06

哦哦哦哦哦!开始学习了![:cowry:]

瑾某人 发表于 2020-2-17 13:49:16

看起来有点复杂,我学习康康233

Withered_Boss 发表于 2020-2-17 13:55:45

终于开坑了,群友觉得很赞

Xiao2 发表于 2020-2-20 08:49:01

本帖最后由 Xiao2 于 2020-2-20 09:39 编辑

生物模型太秀了。迫不及待等你更新完

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推荐用一下帖子“编辑”的“目录”模式
这样更简洁一点,例子https://www.mcbbs.net/thread-784662-1-1.html
“ps”是补充说明,附言,又及(全写为postscript,用于信末)

绿奈 发表于 2020-2-20 09:17:27

Xiao2 发表于 2020-2-20 08:49
生物模型太秀了。迫不及待等你更新完

ps推荐用一下“编辑”的“目录”模式


呀,这个是个人习惯,我用Ps也没有太久
可能一些更加方便的功能我不会把

封尼玛 发表于 2020-2-26 03:26:07

很厉害的帖子,帖子对刚接触cem的我这很有帮助,懂得了许多。

425548797 发表于 2020-3-2 21:16:09

优秀啊,辛苦了

LittleHei 发表于 2020-3-5 01:05:48

本帖最后由 LittleHei 于 2020-3-5 01:10 编辑

经大区版主及材质资源管理组内部审议决定给予优秀图章,精华不过审理由如下:
1.部分篇幅占比较大内容坛内早时已有更优教程;
2.部分教程稍显浅薄,除了教如何做,更应该教如何做好,授人以鱼不如授人以渔;
3.排版不足,全居中、全加粗、无字体大小变化使得步骤及重点潜藏过深,让用户很难有兴趣持续阅读。
希望继续加油,做出更好的教程!

绿奈 发表于 2020-3-5 08:14:04

LittleHei 发表于 2020-3-5 01:05
经大区版主及材质资源管理组内部审议决定给予优秀图章,精华不过审理由如下:
1.部分篇幅占比较大内容坛内 ...

好吧,我已经有心里准备了,材质板块的精华很难通过

1.这一点我帖子内较长篇幅的CEM(2W)和C4D(5W)都是最长的
但是我寻思现在没人发过CEM的教程把?如果有你可以告诉我,我可以去看看
因为我CEM动画那方面没看懂,C4D的话目前看过最好的是icrdr做的
但是他写的那些都是13年的了,C4D是R14和R15,他的预设小店也关了
部分旧问题现在已经不需要通过旧方法解决就比如这个https://www.mcbbs.net/thread-152127-1-1.html但你也可能说的是其他C4D教程 当然如果有的话我也想看看增长技术

2.我是授人以渔,我只是教了方法,做得更好我觉得要让他自己去摸索,毕竟这个只是入门,不应该让入门限制他人的风格自学技术不同才会有不同的见解

3.这个的确是我的锅,完全按照自己喜好来,我觉得并没有什么错
因为我怕一些颜色会闪瞎眼,目前只敢用黄绿,橙,红,大小以前用的字更大
(大小配合,我一个强迫症受不了)

最后就是,如果真的有什么CEM或者C4D的好教程记得和我说说,特别是CEM的自定义动画
我是真的没见着,谢啦

588371154 发表于 2020-3-6 13:07:03

是大佬呀,感谢教程

SQwatermark 发表于 2020-3-14 11:31:24

大喜过望,宜加精(试试markdown排版如何?)

滑稽de汉堡o 发表于 2020-3-23 16:19:23

学到很多,感谢大佬!{:700:}

zy233 发表于 2020-3-23 23:07:59

MCBBS有你更精彩~~
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查看完整版本: 【教程】奈子的超杂项材质教程[SCT]